技能之间如何联动?兼谈俺为啥讨厌“如果则”设计

 

目录

前言

无机联动

有机联动

原理

更衰的做法

更聪明的做法:词条封装

避免联动

小结

一定要联动吗?

类似的设计

       每当/当(whenever/when

       XX后(after

       XNXXfor each

       蓄条

       限定目标

如果则全是缺点吗?

       策略性提升,操作性降低

       脑力消耗提高

       使用场景受控

 

 

 

 

前言

 

       众所周知:游戏机制,不对称通常会更有趣。

       就像是格斗游戏选择了多角色互相克制而非绝对公平的单角色内战一样,在一半的时间发挥150%的效用,在另一半的时间发挥50%的效用,要比一成不变的在全部时间发挥100%的效用更好玩。这能够增加变化,提升策略性/操作性,并拔高了体验的上限。

 

       【技能联动】就是一种能创造不对称性的方式。某个技能单独释放效果一般,但和其他技能连起来,就会很强。

       有多种方式可以达成这个效果。作为反面教材系列中的一篇,今天就来唠唠:为啥俺讨厌如果则设计?

 

 

 

无机联动

 

       依靠如果则的方法,可以【公式化】地达到不对称的效果,形成技能联动(显然,公式化的设计会有廉价感):

 

先指定一个主题元素X

设计一个较弱的效果(这步也可以省略);

【如果】元素X触发,【则】产生一个牛逼的效果。

 

       这在英雄联盟和炉石传说中尤为常见,甚至可以说到了滥用的程度。

 

比如:LoL各种如果有X效果”“如果有N”“如果在中心/外圈等等。

比如:炉石的如果这回合使用如果正在XX”如果有NX”等等。

       (俺在【这篇博文】中提到过,英雄联盟的技能设计,有复合化,多段化,条件化,自制化的特点。每个特点都在奔着如果则发力)

 

 

       这两个游戏都在通过这种手法,实现技能联动或者卡牌联动。这么做有啥问题捏?

(喜欢思考的同学,可以先试着回答再往下看)

       答案是,这是一种低自由度或者说无机的联动,几乎就只看设计师指定的如果条件有没有达到。

       横向上,这会使得技能的适用性下降(乐趣减少);纵向上,又会使技能间的耦合性提高(玩法减少)。

 

 

       用流程图来分析俺经常提到的【发条VS皎月】案例:

       发条的CE,既可以由【前续技能】转入,也可以在中间某个环节从【实际战局】转入。

       而皎月呢,从实际战局直接转入刷新E两次的链路是不通的。

       换句话说:发条可以在合适的时机单独C,单独E,同样伤害爆炸。而皎月想高伤害永远就只能QE :( 这就是前面提到的低自由度的含义鸟。

 

       横竖两条链路就对应了上面提到的【横向】和【纵向】的缺陷。由于发条的技能衔接条件不是如果则而是实际战局中会自然发生的情况,不仅设计更加优雅,游戏性也提高了 :)

 

 

       类似的例子还有炉石里的【脏鼠 VS 水晶焊工】。

       没有如果则设计的脏鼠,却达到了破坏&嘲讽的复合功能,风险与收益并存,具有高度的不对称性,广受欢迎。从2费开始就可以随时打出,风险VS收益完全看玩家的经验和判断(对于单局来说,还有运气)。

       反观如果则设计的水晶焊工,就差远了。 想要有额外收益,就【只能】在满足条件后打出,收益上限也不够高。

 

 

 

 

有机联动

 

       与之相对地,有机联动不需要设置如果则结构,就能达到效果。

       既有配合,又能够避免上述的两个问题。

 

       比如NEC:技能联动完全【不】依靠如果则这种人造判定条件。

       其技能作用之间,是通过【实际情况】连接的。

       这种技能联动俺称之为有机联动

       类似地,杀死单位敌方英雄低血量中近距离释放持续站场都既可以由前续技能/条件转入,也可以直接从实际战局转入,玩法自由度较高。

 

 

       再看先知:他比NEC更偏向战略联动,即几个技能同时为一个目标服务(并达到更好的效果),而一个技能又可以同时为几个目标服务。

       同样是一个如果则都没有,却能够产生强力而有趣的技能间配合。

 

 

 

 

原理

 

       可以看出:有机联动不使用如果则设计,但仍旧具有不对称性。

       它同样包含判定条件,但这个判定条件是游戏进程中【自然产生】,故而隐含(而非显式地人工植入)的。

 

 

 

 

更衰的做法

 

       无机联动虽然有如果则这样人工植入的显式的判定条件,但后者只是起辅助作用。

       而当如果则成为了技能的中心,就衰到了下一个程度。

 

       2022年开始,《第七史诗》的新英雄就开始越来越依赖【独有buff】。

       这让技能设计陷入了一种固定套路:

 

/三技能会赋予一个此英雄独有的buff

另外两个技能都是如果有此buff,则触发X效果

 

 

       这样的设计已经是彻底的本末倒置了。

       其不仅是无机联动,越来越多的独有buff还徒增游戏复杂性和学习成本,又难以复用,跟优雅的设计方向背道而驰。

       杯具的是,此种技能设计在《第七史诗》的新英雄中,已经成为了主流 :(

 

 

 

 

更聪明的做法:词条封装

 

       炉石传说将许多如果则封装进了词条中,使得联动【看起来】更加自然,提高了可复用性,降低了设计和认知成本,还有利于游戏元素形成统一的版本主题风格。例如:

 

腐化:【如果】本卡牌在你的手中,使用一张消耗更高的卡牌,【则】触发效果

注能(X:【如果】本卡牌在你的手中时,你有X个随从死亡,【则】触发效果

法力渴求(X:【如果】你有X点或以上的非临时法力值,【则】触发效果

终曲:【如果】使用本卡牌后你的法力水晶会是0,【则】触发效果

快枪:【如果】在本卡牌进入手中的当回合打出,【则】触发效果

 

       即使如此,其如果则仍旧是人工植入而非自然产生的,因此同样是无机联动。

       只是将其封装在词条内,从而隐藏了起来。

       你别说,这种手段还真挺有效 :)

 

 

 

 

避免联动

 

       有时候,某些联动太强,反而需要避免其出现。

       避免联动同样存在有机和无机的做法。无机的做法就是:对某模式/游戏元素进行【指名道姓】式的限制。

 

       比如:限定此技能/效果仅在PvP/PvE模式中生效;或者是炉石里,nerf后的破碎映像,指名道姓选择一个【非泰坦】随从

       此类无机地反联动做法,有着与无机联动类似的缺点,本质上都是设计能力/工期不足的体现。

 

 

 

 

小结

 

       归纳一下:

       以上几种模式,都是如何通过判定条件实现不对称性,进而达成技能联动的捏?

 

有机联动:【隐含的,自然产生的】判定条件

 

如果-无机联动:【显式的,人工植入的】判定条件

 

封装进词条:【隐含的,人工植入的】判定条件

 

 

 

 

一定要联动吗?

 

       说到底,技能联动终归是为了增加乐趣与游戏性。

       如果【不】联动也能达到类似的效果,几个技能玩散打当然也可以。

       比如DotA里的末日和Lion,四个技能之间几乎完全是各玩各的,但也很有趣。

       第七史诗的Krau,技能之间也没啥联系,单靠大招就能一招鲜吃遍天。

 

       一味追求技能联动的表象而忽视了其为游戏体验服务的本质,可以算是一种迷思。

 

 

 

 

类似的设计

 

       如果则(if还有很多同为【无机联动】的好姬友。比如:

 

 

每当/当(whenever/when

 

       每当/算是如果则的变体。

       比如:【腐化】词条的官方中文描述为:

当它在你的手牌中时,使用一张法力值消耗更高的牌就会使其升级。

       其与上面俺用如果则格式所写的描述:

【如果】本卡牌在你的手中,使用一张消耗更高的卡牌,【则】触发效果

 

       基本是等价的。

 

 

XX后(after

 

       比如:在你使用一张法术牌后,抽一张牌。

       每当/的变体,只是触发时机不同。

 

 

XNXXfor each

 

       比如:每命中一个敌人,就会回复X点生命值(最多N层,此限制可选)。

       这一条更接近于有机联动

 

       它的效果实际上是一个集合。

       如果对集合中的元素进行遍历的话,可以写为如下形式:

 

如果命中了0个敌人,则回复0点生命值。

如果命中了1个敌人,则回复X点生命值。

如果命中了2个敌人,则回复2X点生命值。

⋯⋯

 

 

蓄条

 

       比如:当XX条达到N%时,触发{效果A}

       很明显,其中包含了每当/

 

       另外,这个资源条上既可以挂接【逐渐累积资源】的设计,也可以挂接【通过触发如果则/的条件而单次大量获得资源】的设计。

 

 

限定目标

 

       比如:选择一个友方星灵随从,触发{效果B}

       相比选择一个随从,触发{效果A};如果是一个友方星灵随从,则触发{效果B}”方式,【限定目标】的做法直接砍掉了不符合如果则的那一端。

 

       本质上,【限定目标】同样隐含着如果则,但是更加接近有机联动了。

 

 

 

 

       以上的手法,可以结合使用。

       比如炉石传说的突袭:可以马上攻击随从。

       既使用了词条封装,又使用了限定目标(仅限随从)。

       比如LoL中,蛮王的红条:每点怒气提供0.5%暴击率,消耗全部怒气回复生命值。

       既使用了for each,又是蓄条效果。

 

 

 

 

如果则全是缺点吗?

 

       非也。

       【有机联动】带来了更高的玩法自由度,同时也提高了【决策】对于对局的影响。

       这会产生两个方面的结果:

 

 

策略性提升,操作性降低

 

       由于【有机联动】的gameplay元素之间,依靠的是【自然产生的】判定条件,能否察觉并把握住这些判定条件,就要靠玩家的策略经验了。

       由于判定条件隐含在瞬息万变的战局中,策略和经验不足的玩家,可能就会错过/无法识别。

 

       反观如果则设计,它更为粗暴,只看达没达到条件。

       这种设计下,只要没达到条件,就算有策略和经验优势,也无法形成联动。

       所以很适合用来考验操作:如果达到了距离条件/时间条件/方向条件,就会有额外收益。没有其他方式(链路)。

 

 

脑力消耗提高

 

       有些时候,玩家并不想要更高的自由度。

       比如玩DotA的时候,玩家需要不断地观察战局,思考并作出决策。

       对于有些玩家来说,就会感觉玩起来很累

 

       如果则设计的低自由度,反倒不用玩家费脑细胞。

       奔着判定条件使劲,就完事了。

       非常轻松,适合娱乐。

 

 

使用场景受控

 

       另外,“玩法自由度高”反过来看,其实就是“设计师对玩法的掌控力更低”。

       相比发条,皎月的技能使用场景明显更加受控。

       虽然自由度更低,但是维护成本也低,也更容易对所有英雄进行统筹管理。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异[3]:技能设计》

《毫无保留!分享我的最优质的原创人物技能设计》

《设计理念谈:为啥我讨厌【非】指向性技能?》

 

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