PvP玩法靠什么拉开区分度?

 

目录

前言

5-金钱

4-时间:练度

3-操作

2-时间:策略与经验

1-知识量

具体例子

       LoL

       DotA

       CS

       格斗游戏

 

 

 

 

前言

 

       俗话说:人分三六九等,肉有五花三层。对于游戏的PvP玩法,玩家更想分个高下,比量比量。拿什么比,就是所谓的区分度

       区分度也分很多种。商业上来讲,只要能产生效益就是好的区分度,但是从游戏设计方面来看,情况则不一样。

       本文就来聊聊——游戏设计上,都有哪些区分度,以及这种模式的效果如何。注意:以下会给这些拉开区分度的方式进行主观排名,仅供参考。

 

 

 

 

5-金钱

 

       所谓“Pay to win”充钱就能赢是拉开区分度的最简单粗暴的方式,也处于鄙视链的最底端。许多人认为会往现在的传奇/奇迹”“贪玩蓝月里充钱的都是傻冒。

       实际上,这类游戏的用户画像更偏向于中年男性,没太多时间,消费能力强,钱不是问题,只要能花钱爽爽就足够了。

 

       金钱拉开区分度,问题很明显——只能挣快钱,酬富不酬勤,难以培养游戏的忠诚度/美誉度,难以长线运营。所以这类游戏都要买量,滚服,洗IP。至于会不会有人用这些游戏来洗钱,就不好说了 :)

 

 

 

 

4-时间:练度

 

       很明显,一款游戏玩得时间越长,玩家就越强。靠时间拉开区分度分两种,这里先来说练度

       所谓练度其实就是肝。肝了一年的玩家自然比肝了两个月的玩家牛逼,天经地义。这其中既有像《星神少女》这种靠深不见底的养成线来区分练度的,也有《第七史诗》这种靠边际效用递减的养成系统来区分练度的。前者会让老玩家或付费玩家碾压新手;而后者保证了新玩家也能跟老鸟掰掰手腕。

 

       这种模式相对公平,但即使是付费玩家也需要投入很多时间,因此多见于手游或者MMORPG。此外,由于可以一定程度上替代付费,如何创造营收是个需要平衡的问题;对于希望培养忠诚度/美誉度的游戏,吃相就不能太难看。

 

 

 

 

3-操作

 

       以上两种区分度,其实都没有什么难以跨越的门槛。只要愿意攒,一个人完全可以往游戏中投入大量金钱或时间。下面几个大节就不一样了。

       操作是有难度滴,就算花费时间去练,能有多大的提升也因人而异。有的人可能练得多就强得多,有的人可能再练也就那么回事儿了。

 

       毫无疑问,用操作拉开区分度是非常公平滴,不管你钱再多,玩的时间再长,最终都要拿实力说话。竞技类游戏中,有相当一部分是用操作拉开区分度。

       相对地,这种模式的问题也很明显:只适合一部分玩家。有些人在操作方面上限很低,或者提升很慢(也就是俗称的手残党),对于这些玩家而言,练操作是高付出低回报的。

 

 

 

 

2-时间:策略与经验

 

       现在来到了靠时间拉开区分度的第二种情况:策略与经验。

       有些游戏中,策略与对局经验操作同等重要,甚至更重要。比如CS里,枪法再好的人,如果经验不够总是被人抓背身,他也会被枪法更差的玩家整死。

       策略与经验操作好的地方在于:它不依赖诸如反应速度/动态视觉/手眼协调等生理特征,适合所有玩家。反应再慢的人,都可以在对局中积累经验,找到策略。

 

       策略与经验拉开区分度,是【无法速成】滴。这既是这种模式的优点,也是这种模式的缺点。优点是因为:无法速成的区分度非常稳定而且保值,不会像操作一样受到临场发挥的影响,也不会被人轻易超越。缺点是因为:上手门槛较高,只能靠长年累月的对局积累。最极端的例子是魔兽争霸3,没个几年游戏经验连套路都认不全。

 

 

 

 

1-知识量

 

       终于来到了最后一个层次。知识量策略与经验类似,有着【玩脑子不玩操作】的所有优点。区别是:知识量除了需要长期游戏以外,还需要在游戏外【主动】进行学习。包括但不限于:阅读攻略,背诵信息,单机实验(Lab)。

       到这一层,考验的就是玩家愿意为游戏付出多少了。靠知识量拉开区分度,保证了只要你肯学,就能提升。

 

 

 

 

具体例子

 

LoL

 

       英雄联盟对线期是玩操作。中后期会考验团队策略,少数英雄会需求知识量。

       俺个人觉得最好的机制不是什么三环或者二段,而是【在合适的情境下作出正确的选择,就能够得到稳定的有利结果】,而不必去关心诸如技能释放差了15这种细枝末节的事。典型例子是稻草人的大招。

       显然,它的R需要的是策略与经验而非操作。而且这个大招与地形【高度耦合】,玩家需要专门去学习和实验地图上各个跳大的点位。因此,稻草人也是一个靠知识量拉开区分度的英雄。

 

 

DotA

 

       DotAAoE多,指向性技能更多。大部分英雄都没啥操作难度,操作层面主要体现在共通的基本功上。比如:正反补,拉野,卡位,shift指令序列,切假腿臂章,扔装备回复/补刀,仇恨控制,探反隐等。其中有些操作还要建立在知识量的基础之上,知道游戏的运作机制,才能有效利用这些操作。

       策略与经验占了DotA的很大部分。怎么bp针对,怎么分路,什么时间该干什么,玩家在不停地作出各种决策。当你的队友的实力高出一个断层时,可能会出现完全看不懂他在干什么,但只要听他指挥就赢了的情况。

       DotA中的知识量层面比较吓人:N个常见眼位/反眼位,封野位/反封野位,地图中上千棵树形成的小路和阴影,砍掉某一棵树会形成哪些新的小路和阴影,技能机制交互,英雄克制关系...

 

 

CS

 

       CS兼具操作,策略与经验,知识量三个区分度。

       枪法好当然有助于获得胜利,但策略与经验可以弥补枪法上的不足。这两者都能成为制胜点。

       知识量则包括不同地图的攻守套路,架枪点位,投掷物点位等。

 

 

格斗游戏

 

       格斗游戏兼具操作,策略与经验,知识量三个区分度。

       操作层面是基本功而非制胜点,追求稳定,失误少。

       策略与经验层面包括不同角色的立回策略,资源管理,择的处理,读取对手习惯等。

       知识量则包括每个角色每招的帧数(不一定要背,但应该了解),伤害数值,不同资源下的最大伤害连段,限定连等。

 

 

 

 

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《设计理念谈:为啥我讨厌【非】指向性技能?》

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《格斗游戏科普:是个啥玩意?》

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