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博文
两个例子说明“波动性”如何促进“健壮性”:从游戏匹配到防疫政策
日期:
十二月 29, 2021
思维方式
心理学
游戏
政治
+
聊聊游戏的匹配系统——玩家是如何戴上锁链的?
日期:
十二月 27, 2021
匹配
思维方式
心理学
游戏
+
聊聊“闭包”,兼谈游戏成为经典的两个条件
日期:
十一月 30, 2021
经典
思维方式
游戏
+
全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[3]:技能设计
日期:
十月 29, 2021
英雄联盟
游戏
游戏设计
DotA
LoL
+
石头剪刀布 的 改进/改版/改良(三)PvE简化版
日期:
十月 18, 2021
博弈
猜拳
伪随机
游戏设计
真随机
+
为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析
日期:
九月 30, 2021
传播学
教育
控制论
软件工程
时间
思维方式
心理学
游戏
游戏体验
+
每周转载:《1984-8102》老大哥的反游戏进行曲
日期:
九月 29, 2021
时事评论
游戏
政治
+
“真实伤害”和“纯粹伤害”的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法
日期:
八月 31, 2021
攻略
科普
魔兽争霸3
游戏
游戏设计
DotA
+
一图概括免费手游的玩家生态——从《崩坏3》的记忆战场说开去
日期:
八月 16, 2021
崩坏3
二八定律
手机游戏
数学
玩家
游戏
+
“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学
日期:
七月 30, 2021
方法论
复杂系统
守望先锋
思维方式
游戏设计
DotA
+
透过雏森看蓝染——《死神》人物深度解析
日期:
七月 30, 2021
冲突对立
角色塑造
死神
Bleach
+
全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[2]:英雄特性
日期:
七月 29, 2021
英雄联盟
游戏
游戏机制
游戏设计
DotA
LoL
+
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