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鲜为人知的“阶梯式变化”——以几个知名游戏为例
日期:
十月 31, 2024
方法论
教育
思维方式
游戏
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游戏非得有剧情吗?兼谈故事权重的可变性
日期:
九月 30, 2024
故事剧情
思维方式
游戏
游戏设计
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为啥《炉石传说》满屏嘲讽?兼谈“语义缺位”
日期:
八月 31, 2024
炉石传说
游戏
语言
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拒绝方块:网格地形如何平滑过渡?以《魔兽争霸3》为例
日期:
七月 31, 2024
魔兽争霸3
游戏
游戏机制
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开博4周年庆,博文分类汇总
日期:
六月 29, 2024
博客通告
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回合制PvP游戏如何避免“速度为王”——以《第七史诗》为例
日期:
六月 29, 2024
第七史诗
游戏
游戏机制
游戏设计
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见微知著——从一张游戏截图中能看出什么
日期:
五月 30, 2024
崩坏3
第七史诗
明日方舟
思维方式
游戏
Skullgirls
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塑造角色的缺点:以《魔兽争霸3》暗夜战役为例——如何塑造令人印象深刻的角色[4]
日期:
四月 29, 2024
人物塑造
思维方式
游戏
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PvP常青树——详解《第七史诗》中几个永不过时的角色
日期:
三月 30, 2024
第七史诗
游戏
游戏机制
游戏设计
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聊聊游戏的匹配系统[3]:随机匹配的好处——为啥50%胜率是个坑?
日期:
二月 28, 2024
匹配
双因素理论
游戏
游戏机制
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聊聊游戏的匹配系统[2]:为什么炸鱼是作弊行为?兼谈现行匹配系统的弊端
日期:
一月 30, 2024
匹配
游戏
游戏机制
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为啥设计师爱细分?聊聊游戏中的“内聚”与“耦合”
日期:
十二月 30, 2023
格斗游戏
炉石传说
魔兽争霸3
游戏
游戏设计
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