❡前言
✥语义缺位
✥语义复合
❡《炉石传说》里的嘲讽
✥受限制的沟通
✥大环境
✥7比93
✥定义语义
✥适得其反
❡相反的例子:DOTA2语音轮盘
❡结语
❡前言
在游戏《炉石传说》中,嘲讽对手的现象比比皆是。一方面,经常有玩家会用表情对对手进行嘲讽;另一方面,玩家对于对方的表情,也倾向于作出“嘲讽”的解读。
讽刺的是,正是设计者限制玩家表达,试图减少负面互动的意图,才造就了更强的负面互动。
今天就从语义的角度唠唠这件事,也顺便填一下前年挖的“语义缺位”这个坑。开始之前,要先介绍两个俺总结的名词。
✥语义缺位
啥是“语义缺位”捏?当一种语言里的表达在另一种语言中不存在,就是语义缺位。
比如:中文里的“爽”,在英文里就是“语义缺位”的:并没有一个合适的词能表达出“爽”的含义。
比如:英文里的“Rigged”,在中文里就是“语义缺位”的。
在语义缺位的情况下,想要进行表达,就只能通过其他替代方式。
比如:用“Feels good”来尽量贴近“爽”的语义。
✥语义复合
“语义复合”则是相反的情况——一门语言中的【一种】表达,对应了另一门语言里的【好几种】语义。
比如:中文里的“责任”,既指英文里的Fault,也指Responsibility。
“语义复合”有可能导致歧义,也可能在合适时利用其二义性。
❡《炉石传说》里的嘲讽
✥受限制的沟通
《炉石传说》将玩家在对局内的交流局限在六个表情按钮之内。
(虽然“抱歉”后来被替换成了“惊叹”,但“抱歉”更有分析价值,下文也会以这六个表情进行讨论)
光凭几个表情,显然无法有效交流。玩家的表达需求,在这个设计里是语义缺位的。
很多时候,玩家只能去猜测:对面想通过发表情表达什么。
✥大环境
《炉石传说》对局内的语义环境本身就不友好。
双方玩家互为对手,想要整死对方;胜负是零和博弈,有着显而易见的利益冲突;对手还是个陌生人。
在这种整体语境不友好的情况下,对模糊的意图作出负面解读,是自然的防卫本能。
和朋友在炉石里对战,就不存在这种情况。
✥7比93
那么,模糊的表情到底会被怎样解读呢?这时候就要请出“7-38-55定律”了。
这条定律总结出:在沟通【感受和态度】时,有55%是靠肢体语言判断,38%是靠语气,只有7%是讲话的内容。
经常有人将这条定律的范围扩大到【所有】的沟通交流之中,这是一种误用。不过在《炉石传说》里,玩家表达和解读的,还偏偏就只是对手的【感受和态度】。复杂的语义,也表达不出来(你无论如何也不可能向对手传达“只要不抽到冰霜疫病,我就可以下回合启动”)。
于是,那六个表情就不可避免地符号化了。它们too simple,语义很容易就被重新定义。
《炉石传说》里,玩家的对局内行为就类似于“肢体语言”;而发送表情的时机和频率,就类似于“语气”。这二者分别占了55%和38%的语义,表情文字的内容本身只占7%。
✥定义语义
现在再来看看那些被重新定义的语义:
一个玩家长时间没操作(肢体语言),在这之后发送了一次“抱歉”(语气)。很显然,这个玩家没注意到自己的回合已经开始,或者临时有事,并为耽误对手的时间感到歉意。
对手获得了糟糕的随机结果(对方的肢体语言),玩家马上发送了一次“抱歉”(语气)。可以理解为玩家幽默地表达对对手运气很差的同情。与“Sorry to hear that”很接近。
在开局发送一次“你好”(语气),是在打招呼。
在对手长时间未操作的情况下(对方的肢体语言),玩家多次发送“你好”(语气),是在催促对手。
用AoE解掉对手满场的随从(肢体语言),然后发送一次“你好”(语气),是自鸣得意的嘲讽。
牧师用从对方那里偷来的卡牌取得优势甚至反败为胜(肢体语言),然后发送“谢谢”(语气),是在嘲讽。
在明显要输的情况下不进行操作(肢体语言),转而多次发送“谢谢”(语气),是在请求对手点击认输来送给自己一局胜利(俗称py)。
✥适得其反
可以看出:“重写的语义”已经跟“表情本身的内容”没啥关系了。
设计师看似是通过减少玩家的表达方式,对负面互动作出了限制,实际起到的却是完全相反的作用。主要体现在以下两个方面:
【其一】
正是由于负面情绪是“语义缺位”的,没有一个清晰具体的表达方式,玩家才有可能把表情解读成负面意图。
而在可以自由打字聊天的游戏中,负面语义没有缺位。玩家想表达不爽,直接说出来即可。在这种情境下,打字说“抱歉”“你好”或是“谢谢”,玩家是不会将其解读为“嘲讽”滴。
试想一下:在大街上遇见一个张牙舞爪只会说几个词的人,和一个能流畅交谈的人,你会对哪个更加警惕呢?
【其二】
如果《炉石传说》对局内可以聊天,让玩家直接去骂人,他们可能反而做不出来。
由于知道【对方会把表情解读为嘲讽】,表情系统实际上变成了快捷的“一键喷人”效果。这让嘲讽的成本特别低,并且没有道德负担。表情系统在玩家的重定义下带有了复合语义,这给了玩家的嘲讽行为一个完美的借口。
毕竟,我只是在发表情而已,只是对方作出了负面的解读,对吧?
❡相反的例子:DOTA2语音轮盘
DOTA2里面,玩家可以在游戏过程中发送语音。有些只有队友能听到(TEAM),有些则是对手也能听到(ALL)。
有些ALL语音是这样的:
“你气不气?”
“你这么菜你的队友不会生气吧哥哥?”
“您有新的送了么订单,请及时处理”
乍一看,这是明晃晃的嘲讽啊!但如果你看完了本文前面的内容,就会明白:这些嘲讽语音是如何发挥正面作用的。
在DOTA2里,嘲讽(及其它负面情绪)不光不缺位,还有了(除了打字以外)专用的表达渠道。打字嘲讽经常演变为冲突甚至骂战,而这些嘲讽语音更有趣,也更友好。
有的玩家还会因为这些语音很好玩,主动让对面播放,可以看出他们完全没有被冒犯。
堵不如疏!
负面情绪的抒发,有助于降低负面游戏体验,以及形成一笑泯恩仇的游戏氛围。在不爽时发一句TEAM语音“玩不了了”,就能够避免更加不友善的表达。
❡结语
表达需求永远存在。要么就不做交流功能,让玩家专注于游戏,将表达功能留给论坛等社交媒体;要么就让玩家充分交流,把想说的都说出来。《炉石传说》的表情系统,恰好避开了全部的正确答案 :(
最后,还是俺经常唠叨的那句话:
人性是有弹性的。游戏设计者期望多少人性,玩家就会表现出多少。
本博客上,相关的原创博文:
《两个例子说明“波动性”如何促进“健壮性”:从游戏匹配到防疫政策》
评论
发表评论