为啥《炉石传说》满屏嘲讽?兼谈“语义缺位”

 
目录

前言

       语义缺位

       语义复合

《炉石传说》里的嘲讽

       受限制的沟通

       大环境

       793

       定义语义

       适得其反

相反的例子:DOTA2语音轮盘

结语

 

 

 

 

前言

 

       在游戏《炉石传说》中,嘲讽对手的现象比比皆是。一方面,经常有玩家会用表情对对手进行嘲讽;另一方面,玩家对于对方的表情,也倾向于作出嘲讽的解读。

       讽刺的是,正是设计者限制玩家表达,试图减少负面互动的意图,才造就了更强的负面互动。

       今天就从语义的角度唠唠这件事,也顺便填一下前年挖的语义缺位这个坑。开始之前,要先介绍两个俺总结的名词。

 

语义缺位

 

       啥是语义缺位捏?当一种语言里的表达在另一种语言中不存在,就是语义缺位。

       比如:中文里的,在英文里就是语义缺位的:并没有一个合适的词能表达出的含义。

       比如:英文里的“Rigged”,在中文里就是语义缺位的。

 

       在语义缺位的情况下,想要进行表达,就只能通过其他替代方式。

       比如:用“Feels good”来尽量贴近的语义。

 

 

语义复合

 

       语义复合则是相反的情况——一门语言中的【一种】表达,对应了另一门语言里的【好几种】语义。

       比如:中文里的责任,既指英文里的Fault,也指Responsibility

 

       语义复合有可能导致歧义,也可能在合适时利用其二义性。

 

 

 

 

《炉石传说》里的嘲讽

 

受限制的沟通

 

       《炉石传说》将玩家在对局内的交流局限在六个表情按钮之内。

 

       (虽然抱歉后来被替换成了惊叹,但抱歉更有分析价值,下文也会以这六个表情进行讨论)

 

       光凭几个表情,显然无法有效交流。玩家的表达需求,在这个设计里是语义缺位的。

       很多时候,玩家只能去猜测:对面想通过发表情表达什么。

 

 

大环境

 

       《炉石传说》对局内的语义环境本身就不友好。

       双方玩家互为对手,想要整死对方;胜负是零和博弈,有着显而易见的利益冲突;对手还是个陌生人。

 

       在这种整体语境不友好的情况下,对模糊的意图作出负面解读,是自然的防卫本能。

       和朋友在炉石里对战,就不存在这种情况。

 

 

793

 

       那么,模糊的表情到底会被怎样解读呢?这时候就要请出“7-38-55定律了。

       这条定律总结出:在沟通【感受和态度】时,有55%是靠肢体语言判断,38%是靠语气,只有7%是讲话的内容。

       经常有人将这条定律的范围扩大到【所有】的沟通交流之中,这是一种误用。不过在《炉石传说》里,玩家表达和解读的,还偏偏就只是对手的【感受和态度】。复杂的语义,也表达不出来(你无论如何也不可能向对手传达只要不抽到冰霜疫病,我就可以下回合启动)。

 

 

       于是,那六个表情就不可避免地符号化了。它们too simple,语义很容易就被重新定义。

       《炉石传说》里,玩家的对局内行为就类似于肢体语言;而发送表情的时机和频率,就类似于语气。这二者分别占了55%38%的语义,表情文字的内容本身只占7%

 

 

定义语义

 

       现在再来看看那些被重新定义的语义:

 

       一个玩家长时间没操作(肢体语言),在这之后发送了一次抱歉(语气)。很显然,这个玩家没注意到自己的回合已经开始,或者临时有事,并为耽误对手的时间感到歉意。

       对手获得了糟糕的随机结果(对方的肢体语言),玩家马上发送了一次抱歉(语气)。可以理解为玩家幽默地表达对对手运气很差的同情。与“Sorry to hear that”很接近。

 

       在开局发送一次你好(语气),是在打招呼。

       在对手长时间未操作的情况下(对方的肢体语言),玩家多次发送你好(语气),是在催促对手。

       AoE解掉对手满场的随从(肢体语言),然后发送一次你好(语气),是自鸣得意的嘲讽。

 

       牧师用从对方那里偷来的卡牌取得优势甚至反败为胜(肢体语言),然后发送谢谢(语气),是在嘲讽。

       在明显要输的情况下不进行操作(肢体语言),转而多次发送谢谢(语气),是在请求对手点击认输来送给自己一局胜利(俗称py)。

 

 

适得其反

 

       可以看出:重写的语义已经跟表情本身的内容没啥关系了。

       设计师看似是通过减少玩家的表达方式,对负面互动作出了限制,实际起到的却是完全相反的作用。主要体现在以下两个方面:

 

       【其一】

       正是由于负面情绪是语义缺位的,没有一个清晰具体的表达方式,玩家才有可能把表情解读成负面意图。

       而在可以自由打字聊天的游戏中,负面语义没有缺位。玩家想表达不爽,直接说出来即可。在这种情境下,打字说抱歉”“你好或是谢谢,玩家是不会将其解读为嘲讽滴。

       试想一下:在大街上遇见一个张牙舞爪只会说几个词的人,和一个能流畅交谈的人,你会对哪个更加警惕呢?

 

       【其二】

       如果《炉石传说》对局内可以聊天,让玩家直接去骂人,他们可能反而做不出来。

       由于知道【对方会把表情解读为嘲讽】,表情系统实际上变成了快捷的一键喷人效果。这让嘲讽的成本特别低,并且没有道德负担。表情系统在玩家的重定义下带有了复合语义,这给了玩家的嘲讽行为一个完美的借口。

       毕竟,我只是在发表情而已,只是对方作出了负面的解读,对吧?

 

 

 

 

相反的例子:DOTA2语音轮盘

 

       DOTA2里面,玩家可以在游戏过程中发送语音。有些只有队友能听到(TEAM),有些则是对手也能听到(ALL)。

       有些ALL语音是这样的:

 

你气不气?

你这么菜你的队友不会生气吧哥哥?

您有新的送了么订单,请及时处理

 

       乍一看,这是明晃晃的嘲讽啊!但如果你看完了本文前面的内容,就会明白:这些嘲讽语音是如何发挥正面作用的。

       DOTA2里,嘲讽(及其它负面情绪)不光不缺位,还有了(除了打字以外)专用的表达渠道。打字嘲讽经常演变为冲突甚至骂战,而这些嘲讽语音更有趣,也更友好。

       有的玩家还会因为这些语音很好玩,主动让对面播放,可以看出他们完全没有被冒犯。

 

       堵不如疏!

 

 

       负面情绪的抒发,有助于降低负面游戏体验,以及形成一笑泯恩仇的游戏氛围。在不爽时发一句TEAM语音玩不了了,就能够避免更加不友善的表达。

 

 

 

 

结语

 

       表达需求永远存在。要么就不做交流功能,让玩家专注于游戏,将表达功能留给论坛等社交媒体;要么就让玩家充分交流,把想说的都说出来。《炉石传说》的表情系统,恰好避开了全部的正确答案 :(

 

       最后,还是俺经常唠叨的那句话:

       人性是有弹性的。游戏设计者期望多少人性,玩家就会表现出多少。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《聊聊《炉石传说》中的坑爹翻译》

《两个例子说明波动性如何促进健壮性:从游戏匹配到防疫政策》

 

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