目录
❡前言
❡一元VS二元
❡一元塑造的例子
✥优点
✥缺点
✥适用范围
❡二元塑造的例子
✥【外观 VS 外观】的冲突对立
✥【外观 VS 言行】的冲突对立
✥【言行 VS 言行】的冲突对立
✥【本人 VS 附属人/物】的冲突对立
❡二元塑造的优缺点
✥优点
✥缺点
✥适用范围
❡举个栗子
❡前言
前年(2023)俺写了一篇博文,聊了聊人物塑造的不同层次。
那篇帖子比较侧重于【外观塑造】,并结合实例进行了0~4级的细分。只有第5级,才提到了“通过言行进行角色塑造”。
今天咱们来换个角度,从【塑造维度】的方面看问题。
❡一元VS二元
俺把塑造维度分为【一元塑造】和【二元塑造】两类。
当人物【仅】表现出“同一个方面的突出特征”时,就是一元的塑造方式。
当人物表现出“两个反差明显的突出特征”时,就是二元的塑造方式。
其实说得简单点儿,二元塑造就是俺经常提到的【冲突对立】。
在刚开博那会儿,俺也曾简单介绍过“冲突对立”的人物塑造方式。
那时俺的理解还不够透彻,所以只是归纳总结了一下。
现在就可以进行系统性的梳理了。
❡一元塑造的例子
想知道啥是【一元塑造】,看看12人街霸的人物就明白了。
这12个角色都是彻彻底底的一元塑造:
隆,肯:空手道
古烈:夸张的发型
本田:相扑典型形象
春丽:唯一的女人
大狮子:好像怪物
老桑:苏联壮汉
长手:印度教老头
警察:制服典型形象
拜森:泰森
巴洛克:挠子和面具
沙加特:泰拳
除了人物本身符合各个国家的【刻板印象】以外,Capcom还通过每个人物的场景和BGM进一步强化了这种一元塑造。
✥优点
一元塑造执行起来很简单,玩家/观众也易于理解。
只要在这一个维度上不断堆高,就会留下比较深的印象。
✥缺点
一元塑造容易停留在比较low的级别。
如果按照先前【这篇博文】“从0到X”的分级方式,会发现以上人物的塑造始终没有走出012级:
(为了节省大伙儿的时间,俺直接把分级贴在这)
✥0 - 非人形特征
✥1 - 鲜明的发型发色和服装
✥2 - 显著的生理特征
✥3 - 有限的发型发色和服装细节
✥4 - 细节的生理特征
✥5 - 能动特征
只有隆和肯【没有】012级的特点。
也是因为如此,隆肯因为特点不足,当年被广大玩家称为“白人”和“红人”。
此外,【留下印象】不等于【认同】。
如果用品牌的“三个度”来比喻的话,就是:一元塑造能有效提升【知名度】,但不一定能提高【美誉度】和【忠诚度】。
✥适用范围
如果对人物没有太高的要求,或者时间/资金/人力比较紧张,可以让大量人物都采用一元塑造,这样至少大体上过得去。
或者一元特点足够强时,可以不用二元塑造。
但是怎么能够只用一元塑造又不会太怪/太low,就是一门学问了。
非常漂亮/帅气的角色,可以只用一元塑造。
他们仅靠出色的外形就能足够突出,又不会太“奇形怪状”。
而对于其貌不扬的角色来说,二元特点是塑造角色的更加行之有效的方式。除非你有久保带人一样高超的美术技巧,能刻画出全套生理细节特征的差异(4级):
❡二元塑造的例子
一元塑造的情况比较简单。而二元塑造就要分为四种情况了。包括:
【外观 VS 外观】的冲突对立
【外观 VS 言行】的冲突对立
【言行 VS 言行】的冲突对立
【本人 VS 附属人/物】的冲突对立
接下来分别介绍一下。
✥【外观 VS 外观】的冲突对立
这条比较好理解。
当人物有着一眼就能看到的反差点时,无需任何其他信息,冲突对立就形成了。
比如《死神》里的碎蜂和勇音:
碎蜂身材娇小,但看起来很不好惹;
勇音作为女孩子身高接近两米,但平时容易害羞,是个软妹。
(这里是“先天特征”VS“神态”)
再比如《碧蓝档案》里的星野(俺还专门写过【一篇博文】分析她的塑造):
整体服装非常干练,然而领带却是松松垮垮的。
所用的武器是杀伤力大而射程短,突出攻击性的散弹枪,然而表情和姿势却懒洋洋的。
(这里是“服装道具特点”VS“行为残留”和“神态”)
✥【外观 VS 言行】的冲突对立
这一条要复杂一些,因为言行需要额外的信息来体现。
《死神》里的京乐春水,并没有“【外观 VS 外观】的冲突对立”。
人高马大,神情潇洒(“先天特征”和“神态”是统一的);
服装华丽,武器强力(“服装道具特点”也是统一的)。
他是一个“外表上统一”的角色。
但是捏,有着潇洒外表的京乐春水,在战斗中为了打败敌人,却可以下手卑鄙无所不用其极,荣誉礼节规则尊严,全都可以抛弃。
具体分析可以看俺上个月发的帖子《京乐春水有多阴?《死神》角色简析》,这里俺就不再啰嗦了。
类似的例子还有冬狮郎(外表年轻,内心沉稳)和与之相反的白哉(外表沉静,内心急躁),以及前面提到过的星野(外在可爱散漫,内在成熟深邃),还有《崩坏学园2/崩坏3》的德丽莎。
✥【言行 VS 言行】的冲突对立
同一个人的言行互相冲突甚至自相矛盾,一般不会采用这种设定。
除非是用来表达“内心/立场的矛盾”,或者需要以此造成悬念,才会用到。
当然,也有可能是作者驾驭不住翻车了,出现了这种情况。比如《进击的巨人》:)
✥【本人 VS 附属人/物】的冲突对立
以上介绍的都是【自己单人】的情况。
除此以外,还可以用角色附带的【人或物】来与角色自身形成冲突对立。
a.“本人”VS“附属物”的例子:
《第七史诗》中的小女王Charlotte,个头很矮,却用着一把比自己高一倍的大剑。
《碧蓝档案》里的佳代子,态度冷若冰霜,却散养着猫,经常和它们在一起。
b.“本人”VS“附属人”的例子:
《死神》里的史塔克&莉莉妮特,实力最强的冷峻大叔,跟班却是一个元气少女;剑八&八千流,凶恶的狂战士却总是背着一个粉色头发的小萝莉;碎蜂&大前田,娇小又强势还经常对手下动粗的队长,与又大又胖,能力拉胯,唯命是从的副队长。
c. 当“本人”和“附属人”平起平坐时,二者就互为附属,彼此与对方形成冲突对立,互相加强塑造。
例如弓亲&一角,他们二人彼此形成“文静美丽与狂野粗放”的对立。
如果想用“附属人/物”的手法形成稳定的人设,就需要让它们与要塑造的角色【总是同时出现】。
否则,就需要通过更大的剧情张力,来弥补次数上的不足。
像是花太郎&岩鹫在忏罪宫时,二者“柔弱的身板与坚决的内心”和“强壮的体魄与犹豫不决的心意”,在危急情况下形成了很强的张力。
因此,即使这种对比只发生了一次,也对二者起到了很强的塑造作用。
❡二元塑造的优缺点
上一大节已经写得够长了,所以把优缺点部分单拎出来作为一个大节。
✥优点
显然,二元塑造能让角色更丰富立体。
由于二元塑造需要玩家/观众自行去理解吸收,一旦消化了这个角色的形象,玩家/观众就会或多或少对角色产生认同感,甚至变为角色的忠实粉丝。
因为【冲突对立】成为了角色的一个特性,所以这样的人设也比较健壮。
即使出现了不合适的言行,(一定程度内)角色塑造也不容易崩。
✥缺点
需要一定的技巧与经验,也更费脑细胞。还有小概率会翻车 :(
另外,二元塑造会导致【协作成本】比较高,这点在大型项目中尤为明显。
一元塑造只需要跟着现有方向走就行。但二元塑造的冲突对立要怎么体现,以什么为标准,到什么程度,如何让同事理解… 增加了许多问题。
一般的公司,还真不会去维护一份能解答这些问题的,详尽的【人设手册】。
✥适用范围
比起一元塑造,二元塑造的适用范围其实要【更大】。
前面提到过:一元塑造“不是帅就是怪(再就是刻板印象)”。想要对一个普通的角色采用一元塑造,挺不容易(参考隆和肯的例子)。
二元塑造就不一样了,谁都可以用。
即使是一个普通的角色,刻画一下冲突对立的特征,通过剧情一上一下走一趟,也能填充得比较丰满。
尽管适用范围更大,但二元塑造也不能滥用。
毕竟二元塑造是需要维护滴。同时开太多,作者自己也容易管不过来。
如果非要体感一个比例的话,俺建议:采用二元塑造的角色,占比不要超过40%。
❡举个栗子
根据以上的总结,俺简单举两个例子,爱思考的同学可以想一下,这是上面提到的哪种手法。
人物a:穿着精致的衣服,但是带子并没有扣上。
人物b:高大威猛,不怒自威,带了个颜色鲜艳明快的小道具。
另外,以上这些技巧,平时穿搭也可以适当应用,一般人我不告诉他 :)
本博客上,相关的原创博文:
《“可爱散漫”与“成熟深邃”的统一——如何塑造令人印象深刻的角色[1]:小鸟游星野 》
《人物形象设计的几个层次——如何塑造令人印象深刻的角色[3]》
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