目录
❡前言
❡受欢迎的秘诀
❡分类讨论
✥简单的故事:死神
✥离散的故事:英雄联盟
✥模糊的/意味不明的故事:Madness Combat
✥小结
❡游戏非得有剧情吗?
❡前言
2002年,一位网友Krinkels上传了一部Flash动画。二十二年过去了,他还在更新这个名叫Madness Combat的系列——最新的正传第12部刚刚在5天前更新。
这部动画非常特别。几乎没有对话,在很长一段时间内也没有剧情。某些内容也很古怪,比如突然从天而降的房子,从虚空中开出的火车,主角的多次复活等⋯⋯ 观众基本只能靠猜来理解发生了什么。然而就是这样的一个动画系列却被追捧了二十多年。
所以,剧情真的重要吗?
❡受欢迎的秘诀
为啥意味不明的Madness Combat能被人喜欢捏?因为它的重点是战斗。
从正传第一部开始,其内容就是在不停地战斗。五花八门的枪支辅以冷兵器,加上鲜血飞溅暴力的战斗过程,给予了观者充分的刺激,其爽度甚至可以超过某些动作/射击类游戏。有着这么爽的观看体验,即使不知道剧情是怎么回事,也无伤大雅。
实际上,在Madness Combat 7形成有逻辑的剧情以前,作者自己恐怕都没谱;怎么战斗爽,就怎么编。这个动画系列,也成为了“没有剧情也能成功”的生动例子。
❡分类讨论
剧情可以是简单的,离散的,模糊的,甚至是意味不明的——只要它不是重点。
这么说还是有点抽象,下面举几个具体的例子。
✥简单的故事:死神
在当年“死火海”三大民工漫中,《死神Bleach》的故事是最简单的。
开头的代理死神篇属于日常的单元剧;尸魂界篇是打十三队救露琪亚;破面篇打破面和蓝染救织姬;完现术篇取回力量打月岛银城;灭却师篇打灭却师和有哈巴赫。
如此质朴的剧情,恐怕会被一众二线作品吊打(在死神连载的最后几年,其剧情短板也暴露了出来)。那死神凭啥被尊为三大民工漫呢?
还是我经常说的那句话:别的漫画,是【人物为剧情服务】,而死神则是【剧情为人物服务】。剧情不是重点,那么自然可以采用简单的故事。通过剧情而塑造出的一个个立体,鲜活,有血有肉的人物,才是《死神》的精髓。
由于角色是重点,加上精致而独特的画工,优美的诗和台词,高质量的平面设计,这些都挤兑了故事的重要性,所以死神可以把故事大纲写得很简单,还能成功。
(这些在动画里大多表现不出来,所以死神的动画观感和漫画差很多)
✥离散的故事:英雄联盟
相比DOTA2,英雄联盟在故事上投入的资源更多。即便如此,英雄联盟(游戏内)也并没有一个所谓的“主线剧情”。所有剧情都是与人物或活动伴生的:一个人物会有一段背景故事,有些活动或皮肤在推出时还会补充新的故事。这些故事是【离散的】。
如果换作一个单机游戏,就不能这么设置剧情鸟。不然一会儿是这段剧情,一会儿又是另一段,会让玩家非常困惑。
类似地,英雄联盟的重点是每一局的对战,而非剧情体验;因此其剧情可以是离散的。可以推测:相当一部分的英雄联盟玩家,根本就不关心剧情。
(同为多人在线竞技类游戏的CS,剧情更加简单:就是警VS匪)
✥模糊的/意味不明的故事:Madness Combat
(前面分析过了,不再重复)
✥小结
上面几个例子,体现了“故事权重的可变性”。更进一步讲:如果作品的某些方面非常突出,完全可以把剧情的重要性压下去。反之,一般的作品通常需要剧情来撑撑门面。
至此,前言中的问题得到了解答。
❡游戏非得有剧情吗?
“作品的某些方面是否突出”,与创作者的水准有关,但也与作品的选型有关。有些品类就自带某个突出特性。
比如前面提到的英雄联盟与CS,以竞技性为主,而且重复游玩的体验不容易衰减。这个品类本就高度倾向于游戏性,故事就无所谓了。
与之相对的,消耗内容提供体验的游戏,或者说绝大多数单机游戏,都会在剧情上下工夫。不然像《英雄萨姆》那样从头射到尾,容易让人没有动力玩完。
用俺的概念总结就是:【国际象棋类】游戏,可以没有剧情;而【电影类】游戏,基本都要制作剧情。
(不清楚啥是“国际象棋类”和“电影类”游戏的同学,可以猛击【这篇博文】。强烈推荐!!)
本博客上,相关的原创博文:
《再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏——体验出发的游戏二分法》
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