全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[7]:根本差异&结论

 

目录

前言

兴起年代,设计难度与创意积累

商业化与非商业化

试错法与顶层设计

同质化与多样化

白名单与黑名单

游戏态度

       犯错成本

       包办程度

       投降

结论

 

 

 

 

前言

 

       这是本系列的最后一篇,来盘点一下两款游戏的根本差异,以及整个系列的结论。

       按结构来讲,结论篇应该跟前几篇并列。但是单独发一篇几句话的结论作为博文,信息量又太低。

       因此把根本差异结论合并成这一贴,想看结论的同学也可以直接跳到本文最后。

 

 

 

兴起年代,设计难度与创意积累

 

       DotA兴起于2004~2005年,距今已有快20年了。

       不少DotA英雄的设计,起源于多年来,热心玩家发表在论坛上的点子;或者是一代又一代接手DotA工作的维护者的脑洞。

 

       其中相当一部分英雄过于imba,又有相当一部分过于废柴,还有的只存在于地图数据中而没有实装。

       经过了十余年的演进,英雄们才成为如今的样子。

       可以说,DotA的设计,很大程度上来源于时间的积累

 

 

       LoL的英雄,则全由设计师完成。

       大多数角色,只要看见技能组,就能够判断出它的设计意图;

       四个技能和人物设计也【完全隶属】于【同一个】特定主题下。

       虽然协调,却也使得人物扁平而单一。

 

       (如何通过冲突对立buff角色塑造,详见【这篇博文】

 

 

 

 

商业化与非商业化

 

       如今的DotA类游戏,不管是端游,还是手游,其【地图特性【英雄特性【技能设计,无一例外走的都是LoL的路子。

       DotA路子的,好像至今还没见过。

       为啥会出现这种现象捏?这与DotALoL的【开发模式】有关。

 

 

       LoL是第一个【商业化开发】取得成功的dota类游戏。

       这种开发模式,对于其他同样是【商业化运营】的游戏公司而言,有很高的参考价值。

 

       dota则是【长期】的【非商业化】开发,并取得成功。

       这种长期非营利的开发模式,不需要考虑绩效,不需要考虑收益,也没有工期的限制,就可以无拘无束地创造出许多仅此一家的设计。

       当然,由于其非营利的特性,对于其他游戏公司而言,无法参考,更无法复现。

       所以基本没有别的游戏能【根本上】走DotA路子滴。

 

 

       举个具体的例子:

       曾几何时,DotA新增了一件道具诡计之雾

       主动使用,可以让一定范围内的友方英雄进入隐身状态。

       这件道具对游戏生态的影响难以【事前预估】。

 

       在【商业化开发】模式下,这种需要实装后才能验证的设计,根本通不过。

       而在【非商业化开发】模式下,就能实现。

 

 

 

 

试错法与顶层设计

 

       这些年来LoL的演进,都是向着增强操作性与对抗性,降低套路性与策略性而去的。

       其英雄技能也越发呈现出复合化”“多段化”“条件化自制化

 

       DotA在发展过程中,并【不】存在长期贯彻的设计理念。

       它只是不断经过演化,就变成了现在的样子。

       很多人试图分析DotA背后的设计逻辑,其实意义不大。

 

 

       归根结底,LoL顶层设计出来的游戏;而DotA是基于试错法而产生的游戏。

       顶层设计可以达到比较高的【效率】和【可控性】,但是其生态也很【脆弱/单一】;

       试错法比较【健壮/多样】,却需要相当漫长的演进时间,方向也不一定可控。

 

       【这篇博文中,我曾详述过试错法顶层设计的差异,这里就不重复啦。

       感兴趣的同学,可以猛击上面的链接。

 

 

 

 

同质化与多样化

 

       以上三点共同导致了——LoLDotA的平衡,分别呈现出同质化多样化的特点。

 

       从职业比赛来看,DotA英雄的登场率可以达到95%;而LoL的英雄,登场率一度只有65%

       重点在前者——在比赛这么个【极端追求强度】的情境下,绝大部分英雄都能登场。

       其平衡性的多样化程度可见一斑。

       网友 @谷神通 有一个很经典的比喻:

 

DOTA2就像是一筐【各种各样】的水果你从中挑出来几种来配一个果盘。

LOL是【五种水果】分别放了五个筐子,让你从中挑出五个来组成一个果盘。

那自然挑最大最好的咯。

大个的人人都爱,烂底的没人会碰。

 

 

 

 

白名单与黑名单

 

       现在的LoL,战略层面已经非常固定了。

       以前曾经有过非常规的分路,让资源的打法,但都随着针对性的改动而销声匿迹。

 

       LoL的设计是白名单式的:游戏有许多可能的玩法,设计者【允许】其中几种。

       DotA的设计是黑名单式的:游戏有许多玩法,而设计者【禁止】其中几种。

       比如:无CD的跳刀,刷新BKBTK,就是少数被禁止的玩法。

 

       对于DotA,我更喜欢称之为放任式平衡:只要别把平衡性搞崩,就ok

 

 

 

 

游戏态度

 

       LoLDotA这两款游戏,呈现出的态度是不一样的。

       如果要类比一下的话,二者类似于游乐场战场的区别。

 

 

犯错成本

 

       LoL里,很多地方的犯错成本是很低的。

       比如:买错了东西,可以撤销;操作锁定在英雄身上,永远不会脱控;单体释放的大招,许多都只能以英雄为目标,避免若风一指的情况;等等。

 

       DotA中就比较现实——犯了上述的错误,就要承担相应的代价。

 

 

包办程度

 

       玩一盘LoL要比玩一盘DotA轻松得多。

       LoL中,游戏的各种流程和模块都已经由设计师包办好了。

       玩家并不需要同时顾虑太多的事情,因此认知负担比较轻,玩起来就相对轻松。

 

       DotA的包办程度就比较低。

       怎么定位,怎么选人,怎么分路,怎么调整,该做什么,该出什么,如何抉择,注意事项,玩家需要同时考虑很多事情。

       自由度更高,玩法更多,但心理上也明显更累。

 

 

投降

 

       虽然LoL有退出游戏的惩罚,但也有投降机制。

       LoL希望——在游戏体验好的时候,玩家不要退出;在游戏体验不好的时候,玩家能够退出(而非坚持到底)。

 

       DotA的态度就很明确了——无论何时都希望玩家能够不要退出,不要放弃。

       如果结合前面游乐场和战场的比喻,就能够明白这种游戏态度的差异。

 

 

 

 

结论

 

       本系列到这里终于要完结了。

       综合这7篇博文的盘点,终于可以道出我对这两款游戏的差异的看法了:

 

      DotA有一半是RTS游戏;英雄联盟有一半是动作游戏;它们剩下的一半是一样的。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异》(系列,已写7篇)

《浅谈冲突对立与角色塑造——以死神和碧蓝航线为例》

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》

 

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