目录
❡前言
❡兴起年代,设计难度与创意积累
❡商业化与非商业化
❡试错法与顶层设计
❡同质化与多样化
❡白名单与黑名单
❡游戏态度
✥犯错成本
✥包办程度
✥投降
❡结论
❡前言
这是本系列的最后一篇,来盘点一下两款游戏的根本差异,以及整个系列的结论。
按结构来讲,“结论”篇应该跟前几篇并列。但是单独发一篇几句话的结论作为博文,信息量又太低。
因此把“根本差异”和“结论”合并成这一贴,想看结论的同学也可以直接跳到本文最后。
❡兴起年代,设计难度与创意积累
DotA兴起于2004~2005年,距今已有快20年了。
不少DotA英雄的设计,起源于多年来,热心玩家发表在论坛上的点子;或者是一代又一代接手DotA工作的维护者的脑洞。
其中相当一部分英雄过于imba,又有相当一部分过于废柴,还有的只存在于地图数据中而没有实装。
经过了十余年的演进,英雄们才成为如今的样子。
可以说,DotA的设计,很大程度上来源于“时间的积累”。
LoL的英雄,则全由设计师完成。
大多数角色,只要看见技能组,就能够判断出它的设计意图;
四个技能和人物设计也【完全隶属】于【同一个】特定主题下。
虽然协调,却也使得人物扁平而单一。
(如何通过“冲突对立”来buff角色塑造,详见【这篇博文】)
❡商业化与非商业化
如今的DotA类游戏,不管是端游,还是手游,其【地图特性】,【英雄特性】,【技能设计】,无一例外走的都是LoL的路子。
走DotA路子的,好像至今还没见过。
为啥会出现这种现象捏?这与DotA和LoL的【开发模式】有关。
LoL是第一个【商业化开发】取得成功的dota类游戏。
这种开发模式,对于其他同样是【商业化运营】的游戏公司而言,有很高的参考价值。
而dota则是【长期】的【非商业化】开发,并取得成功。
这种“长期非营利”的开发模式,不需要考虑绩效,不需要考虑收益,也没有工期的限制,就可以无拘无束地创造出许多“仅此一家”的设计。
当然,由于其“非营利”的特性,对于其他游戏公司而言,无法参考,更无法复现。
所以基本没有别的游戏能【根本上】走DotA路子滴。
举个具体的例子:
曾几何时,DotA新增了一件道具“诡计之雾”。
主动使用,可以让一定范围内的友方英雄进入隐身状态。
这件道具对游戏生态的影响难以【事前预估】。
在【商业化开发】模式下,这种需要“实装后才能验证”的设计,根本通不过。
而在【非商业化开发】模式下,就能实现。
❡试错法与顶层设计
这些年来LoL的演进,都是向着“增强操作性与对抗性,降低套路性与策略性”而去的。
其英雄技能也越发呈现出【“复合化”“多段化”“条件化”和“自制化”】。
而DotA在发展过程中,并【不】存在长期贯彻的设计理念。
它只是不断经过演化,就变成了现在的样子。
很多人试图分析DotA背后的设计逻辑,其实意义不大。
归根结底,LoL是“顶层设计”出来的游戏;而DotA是基于“试错法”而产生的游戏。
“顶层设计”可以达到比较高的【效率】和【可控性】,但是其生态也很【脆弱/单一】;
而“试错法”比较【健壮/多样】,却需要相当漫长的演进时间,方向也不一定可控。
在【这篇博文】中,我曾详述过“试错法”与“顶层设计”的差异,这里就不重复啦。
感兴趣的同学,可以猛击上面的链接。
❡同质化与多样化
以上三点共同导致了——LoL和DotA的平衡,分别呈现出“同质化”和“多样化”的特点。
从职业比赛来看,DotA英雄的登场率可以达到95%;而LoL的英雄,登场率一度只有65%。
重点在前者——在比赛这么个【极端追求强度】的情境下,绝大部分英雄都能登场。
其平衡性的多样化程度可见一斑。
网友 @谷神通 有一个很经典的比喻:
DOTA2就像是一筐【各种各样】的水果你从中挑出来几种来配一个果盘。
LOL是【五种水果】分别放了五个筐子,让你从中挑出五个来组成一个果盘。
那自然挑最大最好的咯。
大个的人人都爱,烂底的没人会碰。
❡白名单与黑名单
现在的LoL,战略层面已经非常固定了。
以前曾经有过非常规的分路,让资源的打法,但都随着针对性的改动而销声匿迹。
LoL的设计是“白名单”式的:游戏有许多可能的玩法,设计者【允许】其中几种。
而DotA的设计是“黑名单”式的:游戏有许多玩法,而设计者【禁止】其中几种。
比如:无CD的跳刀,刷新BKB的TK,就是少数被禁止的玩法。
对于DotA,我更喜欢称之为“放任式平衡”:只要别把平衡性搞崩,就ok。
❡游戏态度
LoL和DotA这两款游戏,呈现出的“态度”是不一样的。
如果要类比一下的话,二者类似于“游乐场”和“战场”的区别。
✥犯错成本
LoL里,很多地方的犯错成本是很低的。
比如:买错了东西,可以撤销;操作锁定在英雄身上,永远不会脱控;单体释放的大招,许多都只能以英雄为目标,避免“若风一指”的情况;等等。
而DotA中就比较现实——犯了上述的错误,就要承担相应的代价。
✥包办程度
玩一盘LoL要比玩一盘DotA轻松得多。
在LoL中,游戏的各种流程和模块都已经由设计师包办好了。
玩家并不需要同时顾虑太多的事情,因此认知负担比较轻,玩起来就相对轻松。
而DotA的包办程度就比较低。
怎么定位,怎么选人,怎么分路,怎么调整,该做什么,该出什么,如何抉择,注意事项,玩家需要同时考虑很多事情。
自由度更高,玩法更多,但心理上也明显更累。
✥投降
虽然LoL有退出游戏的惩罚,但也有投降机制。
LoL希望——在游戏体验好的时候,玩家不要退出;在游戏体验不好的时候,玩家能够退出(而非坚持到底)。
而DotA的态度就很明确了——无论何时都希望玩家能够不要退出,不要放弃。
如果结合前面“游乐场和战场”的比喻,就能够明白这种游戏态度的差异。
❡结论
本系列到这里终于要完结了。
综合这7篇博文的盘点,终于可以道出我对这两款游戏的差异的看法了:
DotA有一半是RTS游戏;英雄联盟有一半是动作游戏;它们剩下的一半是一样的。
本博客上,相关的原创博文:
《全面盘点DotA和LoL的游戏性差异》(系列,已写7篇)
《“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》
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