全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[6]:系统机制

 

目录

前言

 

伤害类型

每个英雄都需要三维

资源条的区别

暴击/魔法抗性叠加

 

寻路机制

寻路机制——卡位

 

仇恨机制

仇恨转移

 

多单位/编队操作与控制栏

其他控制选项

 

昼夜循环

视野阻挡,视野打开的过程

空中单位/高空视野

音效与信息

 

机制深度与知识量

难度分配

 

 

 

 

前言

 

       本篇博文来盘点一下,两款游戏【系统机制】的差异。

 

 

 

 

伤害类型

 

       LoL中有三种伤害类型:物理伤害,魔法伤害,真实伤害

       真实伤害虽然无视双抗,写多少打多少,但是无法被加成或减免。

       另外,还有一种无视一切的泉水伤害,只有在虐泉的时候才会出现。

 

 

       DotA中有普通伤害,加强伤害,魔法伤害,通用伤害四种伤害类型。

       除此以外,还有多种攻击类型

       “xx攻击,xx伤害攻击-伤害二段表述法,构成了DotAWar3)中,包罗万象的攻击伤害描述架构。

       虽然复杂,但是确实做到了高度的系统化条理化

 

       攻击-伤害二段表述法感兴趣的同学,可以猛击【这篇博文

       文中清晰简洁地厘清了“xx攻击,xx伤害的概念。

 

 

 

 

每个英雄都需要三维(属性通用性)

 

       DotA中,英雄有三维的概念,分别指力量,敏捷,智力:

 

每点力量提供19点生命和0.03/秒的生命回复;

每点敏捷增加1%的攻击速度和1/7点护甲;

每点智力增加13魔法和0.04/秒的魔法回复。

 

如果是英雄的主属性,每点属性还会提供1点攻击力(因此智力型英雄在后期攻击也很高)。

 

 

       可以说,对于DotA中的英雄,每种属性都能够发挥作用。

       力量能够让你更扛打;敏捷能够加护甲和攻速;智力能够让你多放几个技能主属性还能加攻击力

       只有少数英雄才会出现完全不需要某种属性偏科情况。

 

       【属性通用性】也带来了极强的【装备通用性】。

       DotA里面,由于三维都能派上用场,一件装备给谁都好使的情况,很常见。

 

 

       LoL则正相反:(绝大多数)ADC和坦克不需要法强,法穿;法师和ADC不需要肉;坦克和法师不需要攻速和暴击率。

       于是,就出现了这样的现象:

       本来是提供【同一个功能】的装备,却需要设计出【3个乃至4个】不同的版本,以适应【属性不通用性】。比如:

 

眼泪的三个进阶版本:法术,攻击力,或是生命值。

重伤效果的四个版本:护甲重伤,法强重伤,攻击力/生命重伤,攻速/暴击重伤。

法术护盾的两个版本:女妖面纱,夜之锋刃。

 

 

       此外,为了弥补法师平A无力的情况,设计了蓝刀;为了弥补大肉攻击力不够的情况,设计了巨型九头蛇;为了弥补ADC蓝不够的情况,设计了夺萃之镰… …

 

 

       软件工程/编程领域中,有优雅性这个概念。

       这玩意还挺玄乎,属于是集合了简洁,直观,低熵,令人愉悦等多重含义的复合词汇。

       恰好这一大节的例子,可以贴切地体现出优雅性的内涵:

 

       LoL中,为了解决游戏性需求而出了这么多东西。

       而它们本是可以靠力量,敏捷,智力的三维系统,优雅地解决的。

 

 

 

 

资源条的区别(蓝条VS蓝条/红条/黄条/无条)

 

       游戏中,英雄除了血条以外,还有另一个资源条。

 

       DotA中,资源条统一都是魔法值;而在LoL中,资源条则多种多样。

       有蓝条,红条,黄条,无条,还有各种各样的仅限于某个英雄的条(资源)……

       接下来逐个地简介一下LoL中的各种条。

 

蓝条:也就是魔法值。蓝条会限制英雄的离家时间,及单次离家的伤害总量。前期的蓝条还会限制伤害爆发。

红条:只有跟敌人战斗才会增加的资源。一般都是跟别人玩命的英雄,会有红条。

黄条:回复得快,但消耗得也快,前中后期都会明显限制英雄的【持续伤害能力】,一轮技能就能量耗尽了。

无条无条英雄一般都需要付出血量作为技能的代价。吸血鬼自不必说,卡特盖伦的技能都需要跟敌人贴身,通常会失去血量。

 

 

       对位DotA中的情境:

 

蓝条:基本相同,但DotA中蓝量更加稀缺。

红条DotA中一般用被动技能实现。比如巨魔,刚背。

 

黄条DotA中,技能升级时,CD和蓝耗有几种变化趋势。CD可能会减少,或不变;蓝耗可能会减少,不变,或增加。黄条对位的是DotA中随着技能升级,CD越来越短,而蓝耗【巨幅增加】的技能。

比如Lina的大招神灭斩:3级神灭斩需要消耗680点魔法!而当她16级学习该技能时,裸体蓝量仅有975。一个大招就花费裸装69.7%的魔法值!

就算穿着装备,一个神灭斩下去也得耗费约30%~50%的蓝量。

怎么样,黄条是不是与此很相似?

 

无条DotA中需要跟敌人贴身释放技能的英雄,既要耗蓝,还要费血。为了平衡,这类英雄的技能效果会设计得很NB;比如发条地精和主宰。

 

 

 

 

暴击/魔法抗性叠加

 

       LoL中的暴击率,暴伤,魔法抗性,这三者的叠加都是【线性】滴。

 

       比如:玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备。

       那么,最终暴击率为:C=X+Y

       此系统下,暴击率可以叠加到100%;暴伤的叠加没有上限;魔法抗性线性叠加,但收益仍旧是【边际效用递减】滴。

 

 

       DotA中的暴击率,暴伤,魔法抗性,这三者的叠加都是【独立】滴。

 

       当玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备时,

       最终暴击率为:C=1-(1-X)(1-Y)。魔法抗性的叠加也遵循这个公式。

       在此系统下,暴击率和魔抗无论如何都无法通过堆叠达到100%

       而暴伤则是在同时触发多个暴击时,取最大的一个。

 

 

 

 

寻路机制

 

       DotA的寻路机制,继承自魔兽争霸3

       它的一个显著特点是:着眼于全地图,侧重【完成命令】而非【效率】。

 

       比如以下的情况:

 

       神牛的F把去路暂时封死了。

       当我点击图中的位置时,可以看到我的英雄(LoA)不仅没有向目标处走去,反而回身背道而驰

       原因就是,神牛的F使得前方变成了死路,向前走无法完成命令。

       寻路机制便选择了绕道而行,自然就回身倒退了。

 

       把镜头拉远可以看得更清楚:

 

 

       寻路机制的这个特点,使得DotA中能玩出一些有知识才能做出的操作。

 

       如下图左:A逃生时,上了高坡的交界处后马上tp。如果BA,这时候会被A挡住。

       虽然B看不见A,但是War3判定前方有障碍物,会让B顺着箭头的方向走上坡。

       这也为tp逃脱赢得了宝贵的一点时间。

       再加上视野打开的过程和人的反应时间,就可能在看似必死的情境下生还。

 

 

       或者是近卫下路的U形树林小径,A钻树林时可以进去入口一点以后马上S(上图右)

       B如果点击树林更深的位置进行移动,系统也会判定此路不通,使B“背道而驰

 

 

       LoL中,即便去路被封死,人物也【不会】出现反跑的情况。

 

 

 

 

寻路机制——卡位

 

       两个游戏寻路机制的另一个区别是卡位转身

 

 

       本系列【第二篇提到过:

DotA中,当转身角度小的时候,英雄(单位)是边走边转身。

而当转身角度大的时候,英雄(单位)会先原地转身,再进行移动。

 

       在被卡位的时候,寻路系统会判定前方有障碍物。

类似地,在障碍物不太挡道时,单位会直接绕过去。

而在障碍物的位置当不当正不正,刚好挡在当前路径中间时,单位会先停止移动,重新寻路,再开始一次新的移动。

 

       这个过程,足以让被卡位的单位在原地顿住一小会儿,从而有效降低其移动效率。

       DotA里,熟练的玩家能够通过卡位,让对手几乎走不动道。

 

 

       LoL中,碰撞体积超小,转身速度超快,移动与转向可以毫无停顿地同时发生。

       自然就不存在卡位一说了。

 

 

 

 

仇恨机制

 

       DotALoL的仇恨机制,差别也挺大滴。

 

       啥是仇恨

       说白了,就是【非玩家操控】的单位决定攻击谁的问题。

       在这两款游戏中,攻击敌方英雄,都容易吸引塔和兵的仇恨,使它们转而攻击你。

 

 

       不同点在于:

 

       LoL中,不仅是普攻,当技能【命中】敌人的时候,也会吸引仇恨。

       换句话说,这个游戏里吸引仇恨的,是【结果】。

 

 

       DotA中,只有普攻能吸引仇恨。对英雄释放技能(包括用法球点人)是不会吸引仇恨滴!

       另外,不需要攻击命中,只要玩家的攻击【宣言】敌人,就会立即吸引仇恨。

       换句话说,这个游戏里吸引仇恨的,是【动机】。

 

       比如:站在下路兵线/塔旁边,用A点选上路的敌方英雄(俗称虚A)。

       尽管你没有任何实际行动,但也会吸引敌兵/塔的仇恨。

       隐身英雄可以用这招来测试自己是否被反隐;也可以用来将兵线往自己一边拉扯。

 

 

       除了攻击敌方英雄,DotA中的仇恨还有很多其他影响因素。

       比如:单位是否低于50%/20%血量;单位距离远近;新进入射程的敌方单位;每7秒的仇恨刷新tick;等等。

       但是最实用的还是攻击英雄就会吸引仇恨

       非骨灰级玩家记住这一点就好。

 

 

 

 

仇恨转移

 

       LoL里,并没有【通用的】转移仇恨的方式。

       除非有人跟你一起越塔/越兵A英雄,不然仇恨一旦沾上,就消不掉。

       玩家唯一能做的,就是往远了跑。

 

 

       DotA里,玩家可以A自己阵营的兵,通过这种方式消除仇恨。

       虽然这招并不是永远好使,但至少给了玩家一种可操作的仇恨转移的方法。

       DOTA2里,“A友军转移仇恨则改为了【即刻】并且【总是】会生效。

 

 

 

 

多单位/编队操作与控制栏

 

       继承了RTS的特性,DotA里玩家可以自由地操控多个单位。

       除此以外,还可以对单位进行编队,进一步提升操控效率和操控能力。

       对于陈,小鹿,地卜师,或是死灵飞龙这样的英雄来说,多操/编队是基本功,必须得会。

 

 

       LoL中为了避免脱控现象的发生,玩家的控制栏永远锁定自己的英雄。

       虽然提高了操作的容错率,但也大大削减了游戏设计空间。

 

       比如:玩家【只能】对自己的非英雄单位进行【右键】操作;幻象/召唤物数量大于1时,也不能对它们分别独立进行操作。

       设计师无法给这些单位设计技能;因为它们没有控制栏,也就根本没法释放。

       顶多用alt点地操控它们移动,或是点人进行攻击,充其量是个高级步兵。

       这也是LoL中,幻象系与召唤物系英雄不爽之处:(

 

 

 

 

其他控制选项(M,P,shift等)

 

       今天的LoL,除了技能QWER和召唤师技能DF之外,控制快捷键就只剩AS了。

       并且很多玩家都不知道/不会用S

 

       曾经的LoL,控制选项要更加丰富。

       作为一个2012年初接触LoL的玩家,我曾有幸见证过那个年代。

       既可以用M+左键点击某个位置进行移动,还可以在tp过程中,shift+右键地面,通过指令序列来实现落地后最速移动的效果。

 

       但是后来LoL把这两个控制选项取消了,问题就开始浮现出来。

       没有M键,当你需要点击移动的位置恰好有敌人时(比如小法将你和敌兵一起框住),右键就变成了攻击;

       没有shift,不能使用指令序列,心急的玩家就经常出现在tp/回城还没落地的时候就点击移动,意外取消了tp/回城命令的情况。

 

       前一个问题,会用S的玩家可以点远处勉强解决;

       后一个问题,tp后来被改成了【不可取消】的。一旦tp点出去,就算战局有变,玩家也无法再更改操作,相当蛋疼;而回城仍旧可能会误操作。

 

       所以,到底为啥拳头要把这些控制选项取消捏?

 

 

       DotA就痛快多了。不仅可以A可以S,可以M可以shift,还可以H可以P

       不仅如此,MP还可以点在某个单位上,来进行跟随移动或是动作模仿。

       怎一个爽字了得 :)

 

 

 

 

昼夜循环

 

       DotA是分白天黑夜滴。

       白天英雄的视野更大,晚间视野更小;

       视野范围分别为1800/800,差了一倍还多。

 

       因此,视野不佳的晚上月黑风高,是gank的好时机。

       大神级玩家还能卡着夜间800的视野范围,在敌人的视野边缘神出鬼没。

 

       有些英雄的视野范围比较特殊;

       还有不少技能可以与昼夜循环这个元素进行交互。

       比如夜间技能会大幅强化的夜魔。

       生物型野怪在晚上还会睡觉。

 

 

       LoL就没有白天黑夜之分了,永远亮堂。

 

 

 

 

视野阻挡,视野打开的过程

 

       LoL中,视野阻挡这个元素得到了一定程度的弱化。

       视野阻挡情况非常【简单】且【稳定】:地块和草丛。

 

       地块就是地图上成块的无法落脚的的区域。

       它们会形成简单且稳定的视野阻挡。

 

       而草丛不仅可以实现视野阻挡,还没有碰撞体积。

       玩家可以进入草丛,隐匿自己的踪迹。

 

       除了稳定性以外,LoL视野打开的速度也比较快。

       因此,对于视野而言,可利用的点无非绕地型钻草丛二者。

 

 

 

 

       DotA里,视野阻挡就比较复杂了。

       地形会阻挡视野,树木会阻挡视野,视野阻断器会阻挡视野,有时候靠着墙边也会从对手的视野中消失。

       此外,视野阻挡的情况还不那么稳定/连续/平滑。玩家偶尔会经历这样的情况:

       本该看见对手的时候,结果它消失了;有时候本来看不见,结果它露了。

 

       这是由于DotA的视野机制所致。

       系统以网格化的方式来处理视野;网格单位的大小为128x128

       不论是视野范围,还是视野阻挡情况,都会完全贴合方形网格单位。

       这样一来,视野判定范围会有锯齿化的情况,视野阻挡也不总是完全贴合单位的所在位置。

       对新手而言,这有些反直觉;但是对于进阶玩家而言,就成了提升游戏深度的元素。

 

 

       还记得吗?前面提到过,DotA的视野打开是有过程滴。

       不是一下瞬间豁然开朗,而是在单位到达新位置以后,逐渐铺开。

       视野完全打开,大约需要0.1~0.3秒的时间。

       争取到的这点时间,就有可能让玩家做出反跑,tp,反杀等操作。

 

       这是一个高水平需求的技巧。

       想要利用这一点,玩家需要对【对方】的视野情况作出明确判断。

       如果玩家没能离开对手的视野范围,还这么操作,就只会适得其反,降低自己的生存率。

 

 

 

 

空中单位/高空视野

 

       LoL取消了空中单位的设定;

       一切可控单位都是在地上跑,无一例外。

 

 

       DotA中,大多数英雄也都受制于地面。

       少数的特例如:开了火焰飞行的蝙蝠,会在持续时间内变为空中单位。

 

       非英雄的空中单位就要更多一些。

       小鸟,佣兽,战鹰,还有野外的Harpy等。

       空中单位不仅可以无视地形移动,还能提供不受阻挡的视野(高空视野)。

       高空视野非常开阔,会带来一定的战略优势。

 

 

 

 

音效与信息

 

       LoL中的音效,并不能传递太多的信息。

       其一是并没有设计制作太多独特的音效,作为信息载体;其二是声音的作用域太小;其三是LoL的战局并不混乱,仅凭视觉就基本足够。

 

 

       DotA中,声音是非常重要的信息来源。

 

       其一,DotA中有很多独特的音效,作为信息载体:幽魂塔/支配/黯灭的攻击,沉默的音效,BKB的音效,某些英雄(如人马,幽鬼)的大招音效等。

       听见了这些音效,就能立即知道某些技能和效果被释放了。

 

       其二,DotA中声音的作用域比较大。

       不同于LoLDotA中就算是发生在当前屏幕外的事件,只要距离邻近(大约几个屏幕内),声音也能传递到玩家的耳朵里。

       这个特性有效地扩展了玩家的信息获取范围,也提高了声音信息的重要性。

 

       其三,DotA的战局比较混乱。在视觉观察费力的情况下,声音信息能够起到补足作用。

 

 

 

 

机制深度与知识量

 

       结合本系列以及本篇的内容可以看出:

       DotALoL这两款游戏,在机制深度知识量上,有很大的差异。

       前者要比后者复杂,深入得多。

 

 

       在发展过程中,LoL对各种机制和特性,都进行了统一化/简单化处理。

       为了贯彻这一点,甚至达到阉割某些必要功能的程度(如前控制选项所述)。

       无可辩驳的一点是,降低深度和减少知识量,确实有利于新玩家入门。

 

       DotA作为Warcraft3的自定义地图,则继承了后者所有的元素。

       RTS游戏的机制深度和知识量,当然要高得多。

       各种游戏性上的细节,在DotA中随处可见。

       充分了解并利用这些元素,需要大量的时间和游戏经验积累;

       这让玩家之间的区分度更大,也进一步拉开了老玩家和新手之间的差距。

 

 

 

 

难度分配

 

       DotALoL难度分配或者说难点,是完全不一样滴。

 

 

       LoL难点,主要是英雄操作难度。比如:

 

距离精控,方向精控,时间精控;

确认;

伤害把握;

对伤害无敌时间,对控制无敌时间;

英雄独有机制的运用;等等。

 

       至于通用机制,比如草丛,野怪刷新,攻击施法等,都没啥难度。

 

 

       DotA难点,可以分为操作难度策略难度

       操作难度,又可以分为英雄操作难度基础操作难度

 

       策略难度例如:游走还是混线?互穷还是互肥?tp支援还是果断放弃?买装备还是留钱买活?出装路线?战斗开始先杀哪个人/先控制哪个人?该用哪些技能,留哪些技能?

       英雄操作难度例如:蓝猫的穿插S取消的连招;影魔需要控制转身的影压;卡尔的切技能;等等。

       基础操作难度例如:每个英雄各不相同的攻击施法前后摇;物品使用;对线的同时进行正/反补;树林小径与阴影,眼位,封野/反封野等地图知识;SMShift,编队操作;虚A,利用视野和寻路机制卡人,仇恨转移等隐藏技巧;等等。

 

 

 

 

       可以看出,LoL的难度比较集中;而DotA的难度则是多点分布。

       (总体而言,前者的时间-水平曲线更加陡峭;后者则更加平缓)

 

       这让LoL的难点呈现出高内聚,低耦合的状况,有利于新玩家上手:玩透一个英雄,就能有不错的游戏体验了。

       DotA则呈现出无止境的提升空间:就算玩了十年以上,玩家仍旧可以不断进步,水平的提升【上不封顶】。

 

       相应地,它们各自的缺陷则是:

       LoL呈现出快餐化,可以速成的情况;

       DotA的入门门槛始终非常的高。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异》(系列,已写6篇)

《史上最牛格斗游戏机制——优秀机制的5个共性》

真实伤害纯粹伤害的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法》

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