目录
❡前言
❡伤害类型
❡每个英雄都需要三维
❡资源条的区别
❡暴击/魔法抗性叠加
❡寻路机制
❡寻路机制——卡位
❡仇恨机制
❡仇恨转移
❡多单位/编队操作与控制栏
❡其他控制选项
❡昼夜循环
❡视野阻挡,视野打开的过程
❡空中单位/高空视野
❡音效与信息
❡机制深度与知识量
❡难度分配
❡前言
本篇博文来盘点一下,两款游戏【系统机制】的差异。
❡伤害类型
LoL中有三种伤害类型:物理伤害,魔法伤害,真实伤害。
真实伤害虽然无视双抗,写多少打多少,但是无法被加成或减免。
另外,还有一种“无视一切”的泉水伤害,只有在虐泉的时候才会出现。
DotA中有“普通伤害,加强伤害,魔法伤害,通用伤害”四种伤害类型。
除此以外,还有多种攻击类型。
“xx攻击,xx伤害”的【攻击-伤害二段表述法】,构成了DotA(War3)中,包罗万象的攻击伤害描述架构。
虽然复杂,但是确实做到了高度的“系统化”和“条理化”。
对“攻击-伤害二段表述法”感兴趣的同学,可以猛击【这篇博文】。
文中清晰简洁地厘清了“xx攻击,xx伤害”的概念。
❡每个英雄都需要三维(属性通用性)
DotA中,英雄有“三维”的概念,分别指力量,敏捷,智力:
每点力量提供19点生命和0.03点/秒的生命回复;
每点敏捷增加1%的攻击速度和1/7点护甲;
每点智力增加13魔法和0.04点/秒的魔法回复。
如果是英雄的主属性,每点属性还会提供1点攻击力(因此智力型英雄在后期攻击也很高)。
可以说,对于DotA中的英雄,每种属性都能够发挥作用。
力量能够让你更扛打;敏捷能够加护甲和攻速;智力能够让你多放几个技能;主属性还能加攻击力。
只有少数英雄才会出现“完全不需要某种属性”的“偏科”情况。
【属性通用性】也带来了极强的【装备通用性】。
DotA里面,由于三维都能派上用场,一件装备“给谁都好使”的情况,很常见。
而LoL则正相反:(绝大多数)ADC和坦克不需要法强,法穿;法师和ADC不需要肉;坦克和法师不需要攻速和暴击率。
于是,就出现了这样的现象:
本来是提供【同一个功能】的装备,却需要设计出【3个乃至4个】不同的版本,以适应【属性不通用性】。比如:
眼泪的三个进阶版本:法术,攻击力,或是生命值。
重伤效果的四个版本:护甲重伤,法强重伤,攻击力/生命重伤,攻速/暴击重伤。
法术护盾的两个版本:女妖面纱,夜之锋刃。
此外,为了弥补法师平A无力的情况,设计了蓝刀;为了弥补大肉攻击力不够的情况,设计了巨型九头蛇;为了弥补ADC蓝不够的情况,设计了夺萃之镰… …
软件工程/编程领域中,有“优雅性”这个概念。
这玩意还挺玄乎,属于是集合了“简洁,直观,低熵,令人愉悦”等多重含义的复合词汇。
恰好这一大节的例子,可以贴切地体现出“优雅性”的内涵:
LoL中,为了解决游戏性需求而出了这么多东西。
而它们本是可以靠“力量,敏捷,智力”的三维系统,优雅地解决的。
❡资源条的区别(蓝条VS蓝条/红条/黄条/无条)
游戏中,英雄除了血条以外,还有另一个资源条。
在DotA中,资源条统一都是魔法值;而在LoL中,资源条则多种多样。
有蓝条,红条,黄条,无条,还有各种各样的仅限于某个英雄的条(资源)……
接下来逐个地简介一下LoL中的各种条。
蓝条:也就是魔法值。蓝条会限制英雄的离家时间,及单次离家的伤害总量。前期的蓝条还会限制伤害爆发。
红条:只有跟敌人战斗才会增加的资源。一般都是跟别人玩命的英雄,会有红条。
黄条:回复得快,但消耗得也快,前中后期都会明显限制英雄的【持续伤害能力】,一轮技能就能量耗尽了。
无条:“无条”英雄一般都需要付出血量作为技能的代价。吸血鬼自不必说,卡特盖伦的技能都需要跟敌人贴身,通常会失去血量。
对位DotA中的情境:
蓝条:基本相同,但DotA中蓝量更加稀缺。
红条:DotA中一般用被动技能实现。比如巨魔,刚背。
黄条:DotA中,技能升级时,CD和蓝耗有几种变化趋势。CD可能会减少,或不变;蓝耗可能会减少,不变,或增加。黄条对位的是DotA中随着技能升级,CD越来越短,而蓝耗【巨幅增加】的技能。
比如Lina的大招神灭斩:3级神灭斩需要消耗680点魔法!而当她16级学习该技能时,裸体蓝量仅有975。一个大招就花费裸装69.7%的魔法值!
就算穿着装备,一个神灭斩下去也得耗费约30%~50%的蓝量。
怎么样,黄条是不是与此很相似?
无条:DotA中需要跟敌人贴身释放技能的英雄,既要耗蓝,还要费血。为了平衡,这类英雄的技能效果会设计得很NB;比如发条地精和主宰。
❡暴击/魔法抗性叠加
LoL中的暴击率,暴伤,魔法抗性,这三者的叠加都是【线性】滴。
比如:玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备。
那么,最终暴击率为:C=X+Y。
此系统下,暴击率可以叠加到100%;暴伤的叠加没有上限;魔法抗性线性叠加,但收益仍旧是【边际效用递减】滴。
而DotA中的暴击率,暴伤,魔法抗性,这三者的叠加都是【独立】滴。
当玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备时,
最终暴击率为:C=1-(1-X)(1-Y)。魔法抗性的叠加也遵循这个公式。
在此系统下,暴击率和魔抗无论如何都无法通过堆叠达到100%。
而暴伤则是在同时触发多个暴击时,取最大的一个。
❡寻路机制
DotA的寻路机制,继承自魔兽争霸3。
它的一个显著特点是:着眼于全地图,侧重【完成命令】而非【效率】。
比如以下的情况:
神牛的F把去路暂时封死了。
当我点击图中的位置时,可以看到我的英雄(LoA)不仅没有向目标处走去,反而回身“背道而驰”。
原因就是,神牛的F使得前方变成了死路,向前走无法完成命令。
寻路机制便选择了绕道而行,自然就回身倒退了。
把镜头拉远可以看得更清楚:
寻路机制的这个特点,使得DotA中能玩出一些“有知识才能做出”的操作。
如下图左:A逃生时,上了高坡的交界处后马上tp。如果B追A,这时候会被A挡住。
虽然B看不见A,但是War3判定前方有障碍物,会让B顺着箭头的方向走上坡。
这也为tp逃脱赢得了宝贵的一点时间。
再加上视野打开的过程和人的反应时间,就可能在看似必死的情境下生还。
或者是近卫下路的U形树林小径,A钻树林时可以进去入口一点以后马上S住(上图右)。
B如果点击树林更深的位置进行移动,系统也会判定“此路不通”,使B“背道而驰”。
而LoL中,即便去路被封死,人物也【不会】出现“反跑”的情况。
❡寻路机制——卡位
两个游戏寻路机制的另一个区别是“卡位”和“转身”。
在DotA中,当转身角度小的时候,英雄(单位)是边走边转身。
而当转身角度大的时候,英雄(单位)会先原地转身,再进行移动。
在被卡位的时候,寻路系统会判定前方有障碍物。
类似地,在障碍物不太挡道时,单位会直接绕过去。
而在障碍物的位置当不当正不正,刚好挡在当前路径中间时,单位会先停止移动,重新寻路,再开始一次新的移动。
这个过程,足以让被卡位的单位在原地顿住一小会儿,从而有效降低其移动效率。
DotA里,熟练的玩家能够通过卡位,让对手几乎走不动道。
而LoL中,碰撞体积超小,转身速度超快,移动与转向可以毫无停顿地同时发生。
自然就不存在卡位一说了。
❡仇恨机制
DotA和LoL的仇恨机制,差别也挺大滴。
啥是“仇恨”?
说白了,就是【非玩家操控】的单位决定攻击谁的问题。
在这两款游戏中,攻击敌方英雄,都容易吸引塔和兵的仇恨,使它们转而攻击你。
不同点在于:
LoL中,不仅是普攻,当技能【命中】敌人的时候,也会吸引仇恨。
换句话说,这个游戏里吸引仇恨的,是【结果】。
而DotA中,只有普攻能吸引仇恨。对英雄释放技能(包括用法球点人)是不会吸引仇恨滴!
另外,不需要攻击命中,只要玩家的攻击【宣言】敌人,就会立即吸引仇恨。
换句话说,这个游戏里吸引仇恨的,是【动机】。
比如:站在“下路”兵线/塔旁边,用A点选“上路”的敌方英雄(俗称虚A)。
尽管你没有任何实际行动,但也会吸引敌兵/塔的仇恨。
隐身英雄可以用这招来测试自己是否被反隐;也可以用来将兵线往自己一边拉扯。
除了攻击敌方英雄,DotA中的仇恨还有很多其他影响因素。
比如:单位是否低于50%/20%血量;单位距离远近;新进入射程的敌方单位;每7秒的仇恨刷新tick;等等。
但是最实用的还是“攻击英雄就会吸引仇恨”。
非骨灰级玩家记住这一点就好。
❡仇恨转移
LoL里,并没有【通用的】转移仇恨的方式。
除非有人跟你一起越塔/越兵A英雄,不然仇恨一旦沾上,就消不掉。
玩家唯一能做的,就是往远了跑。
DotA里,玩家可以A自己阵营的兵,通过这种方式消除仇恨。
虽然这招并不是永远好使,但至少给了玩家一种可操作的“仇恨转移”的方法。
在DOTA2里,“A友军转移仇恨”则改为了【即刻】并且【总是】会生效。
❡多单位/编队操作与控制栏
继承了RTS的特性,DotA里玩家可以自由地操控多个单位。
除此以外,还可以对单位进行编队,进一步提升操控效率和操控能力。
对于陈,小鹿,地卜师,或是死灵飞龙这样的英雄来说,多操/编队是基本功,必须得会。
LoL中为了避免“脱控”现象的发生,玩家的控制栏永远锁定自己的英雄。
虽然提高了操作的容错率,但也大大削减了游戏设计空间。
比如:玩家【只能】对自己的非英雄单位进行【右键】操作;幻象/召唤物数量大于1时,也不能对它们分别独立进行操作。
设计师无法给这些单位设计技能;因为它们没有控制栏,也就根本没法释放。
顶多用alt点地操控它们移动,或是点人进行攻击,充其量是个高级步兵。
这也是LoL中,幻象系与召唤物系英雄不爽之处:(
❡其他控制选项(M,P,shift等)
今天的LoL,除了技能QWER和召唤师技能DF之外,控制快捷键就只剩A和S了。
并且很多玩家都不知道/不会用S。
曾经的LoL,控制选项要更加丰富。
作为一个2012年初接触LoL的玩家,我曾有幸见证过那个年代。
既可以用M+左键点击某个位置进行移动,还可以在tp过程中,shift+右键地面,通过指令序列来实现落地后最速移动的效果。
但是后来LoL把这两个控制选项取消了,问题就开始浮现出来。
没有M键,当你需要点击移动的位置恰好有敌人时(比如小法将你和敌兵一起框住),右键就变成了攻击;
没有shift,不能使用指令序列,心急的玩家就经常出现在tp/回城还没落地的时候就点击移动,意外取消了tp/回城命令的情况。
前一个问题,会用S的玩家可以点远处勉强解决;
后一个问题,tp后来被改成了【不可取消】的。一旦tp点出去,就算战局有变,玩家也无法再更改操作,相当蛋疼;而回城仍旧可能会误操作。
所以,到底为啥拳头要把这些“控制选项”取消捏?
而DotA就痛快多了。不仅可以A可以S,可以M可以shift,还可以H可以P。
不仅如此,M和P还可以点在某个单位上,来进行跟随移动或是动作模仿。
怎一个爽字了得 :)
❡昼夜循环
DotA是分白天黑夜滴。
白天英雄的视野更大,晚间视野更小;
视野范围分别为1800/800,差了一倍还多。
因此,视野不佳的晚上月黑风高,是gank的好时机。
大神级玩家还能卡着夜间800的视野范围,在敌人的视野边缘神出鬼没。
有些英雄的视野范围比较特殊;
还有不少技能可以与“昼夜循环”这个元素进行交互。
比如夜间技能会大幅强化的夜魔。
生物型野怪在晚上还会睡觉。
LoL就没有白天黑夜之分了,永远亮堂。
❡视野阻挡,视野打开的过程
LoL中,“视野阻挡”这个元素得到了一定程度的弱化。
视野阻挡情况非常【简单】且【稳定】:地块和草丛。
地块就是地图上成块的无法落脚的的区域。
它们会形成简单且稳定的视野阻挡。
而草丛不仅可以实现视野阻挡,还没有碰撞体积。
玩家可以进入草丛,隐匿自己的踪迹。
除了“稳定性”以外,LoL视野打开的速度也比较快。
因此,对于视野而言,可利用的点无非“绕地型”和“钻草丛”二者。
DotA里,“视野阻挡”就比较复杂了。
地形会阻挡视野,树木会阻挡视野,视野阻断器会阻挡视野,有时候靠着墙边也会从对手的视野中消失。
此外,视野阻挡的情况还不那么稳定/连续/平滑。玩家偶尔会经历这样的情况:
本该看见对手的时候,结果它消失了;有时候本来看不见,结果它露了。
系统以“网格化”的方式来处理视野;网格单位的大小为128x128。
不论是视野范围,还是视野阻挡情况,都会完全贴合方形网格单位。
这样一来,视野判定范围会有“锯齿化”的情况,视野阻挡也不总是完全贴合单位的所在位置。
对新手而言,这有些反直觉;但是对于进阶玩家而言,就成了提升游戏深度的元素。
还记得吗?前面提到过,DotA的视野打开是有过程滴。
不是“欻”一下瞬间豁然开朗,而是在单位到达新位置以后,逐渐铺开。
视野完全打开,大约需要0.1~0.3秒的时间。
争取到的这点时间,就有可能让玩家做出“反跑,tp,反杀”等操作。
这是一个“高水平需求”的技巧。
想要利用这一点,玩家需要对【对方】的视野情况作出明确判断。
如果玩家没能离开对手的视野范围,还这么操作,就只会适得其反,降低自己的生存率。
❡空中单位/高空视野
LoL取消了“空中单位”的设定;
一切可控单位都是在地上跑,无一例外。
而DotA中,大多数英雄也都受制于地面。
少数的特例如:开了火焰飞行的蝙蝠,会在持续时间内变为空中单位。
“非英雄”的空中单位就要更多一些。
小鸟,佣兽,战鹰,还有野外的Harpy等。
空中单位不仅可以无视地形移动,还能提供不受阻挡的视野(高空视野)。
高空视野非常开阔,会带来一定的战略优势。
❡音效与信息
LoL中的音效,并不能传递太多的信息。
其一是并没有设计制作太多独特的音效,作为信息载体;其二是声音的作用域太小;其三是LoL的战局并不混乱,仅凭视觉就基本足够。
而DotA中,“声音”是非常重要的信息来源。
其一,DotA中有很多独特的音效,作为信息载体:幽魂塔/支配/黯灭的攻击,沉默的音效,BKB的音效,某些英雄(如人马,幽鬼)的大招音效等。
听见了这些音效,就能立即知道某些技能和效果被释放了。
其二,DotA中声音的作用域比较大。
不同于LoL,DotA中就算是发生在当前屏幕外的事件,只要距离邻近(大约几个屏幕内),声音也能传递到玩家的耳朵里。
这个特性有效地扩展了玩家的信息获取范围,也提高了声音信息的重要性。
其三,DotA的战局比较混乱。在视觉观察费力的情况下,声音信息能够起到补足作用。
❡机制深度与知识量
结合本系列以及本篇的内容可以看出:
DotA和LoL这两款游戏,在“机制深度”和“知识量”上,有很大的差异。
前者要比后者复杂,深入得多。
在发展过程中,LoL对各种机制和特性,都进行了统一化/简单化处理。
为了贯彻这一点,甚至达到“阉割某些必要功能”的程度(如前“控制选项”所述)。
无可辩驳的一点是,降低深度和减少知识量,确实有利于新玩家入门。
而DotA作为Warcraft3的自定义地图,则继承了后者所有的元素。
RTS游戏的机制深度和知识量,当然要高得多。
各种游戏性上的细节,在DotA中随处可见。
充分了解并利用这些元素,需要大量的时间和游戏经验积累;
这让玩家之间的区分度更大,也进一步拉开了老玩家和新手之间的差距。
❡难度分配
DotA和LoL的“难度分配”或者说“难点”,是完全不一样滴。
LoL的“难点”,主要是“英雄”的“操作难度”。比如:
距离精控,方向精控,时间精控;
确认;
伤害把握;
对伤害无敌时间,对控制无敌时间;
英雄独有机制的运用;等等。
至于通用机制,比如草丛,野怪刷新,攻击施法等,都没啥难度。
而DotA的“难点”,可以分为“操作难度”和“策略难度”;
“操作难度”,又可以分为“英雄操作难度”和“基础操作难度”。
“策略难度”例如:游走还是混线?互穷还是互肥?tp支援还是果断放弃?买装备还是留钱买活?出装路线?战斗开始先杀哪个人/先控制哪个人?该用哪些技能,留哪些技能?
“英雄操作难度”例如:蓝猫的穿插S取消的连招;影魔需要控制转身的影压;卡尔的切技能;等等。
“基础操作难度”例如:每个英雄各不相同的攻击施法前后摇;物品使用;对线的同时进行正/反补;树林小径与阴影,眼位,封野/反封野等地图知识;S,M,Shift,编队操作;虚A,利用视野和寻路机制卡人,仇恨转移等隐藏技巧;等等。
可以看出,LoL的难度比较集中;而DotA的难度则是多点分布。
(总体而言,前者的“时间-水平曲线”更加陡峭;后者则更加平缓)
这让LoL的难点呈现出“高内聚,低耦合”的状况,有利于新玩家上手:玩透一个英雄,就能有不错的游戏体验了。
而DotA则呈现出“无止境的提升空间”:就算玩了十年以上,玩家仍旧可以不断进步,水平的提升【上不封顶】。
相应地,它们各自的缺陷则是:
LoL呈现出“快餐化,可以速成”的情况;
而DotA的入门门槛始终非常的高。
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