全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[5]:对手与队友

 

目录

前言

装备的作用

针对性

       针对性选人

       针对性出装

制裁无解肥

队友互信

       五个人共享操作的元素

       对队友产生限制或转移效果的元素

固定分路 OR 12345号位自由分路?

个人性OR团队性?

 

 

 

 

前言

 

       本篇主要来讨论:在DotALoL中,玩家能如何与对手/队友互动。

 

       先说明一下:在与对手/队友互动这一点上,LoL要比DotA弱化了很多。

       所以,能讨论的内容(篇幅),也是DotA更多一些。

 

       理中客们,别说我偏心哦 :)

 

 

 

装备的作用

 

       许多DotA中的装备,都能够作用于自己以外的单位。

 

       比如骨灰盒推推虚灵刀,能够对自身,对手及队友释放。

       勇气勋章纷争面纱分别可以主动使用,以削减敌人的护甲和魔抗;

       强袭希瓦等物品的光环能够影响敌人和/或友军;像是祭品这样的光环,还可以由队友来出,以节约1号位的经济。

       大药能够贴给队友;瓶子吃树TP也可以转交给队友使用。

 

 

       LoL的道具,通常只能作用于自身。

       曾经的科技枪破败,能够对一个敌方英雄造成伤害与减速,可惜后来都移除或重做了。

       同样被移除的还有众多的能作用于队友的光环装。现在的钢铁烈阳之匣战鼓解控装(米凯尔的祝福)算是少数能作用于队友的道具。

 

 

 

 

针对性

 

       DotA能够玩出较强的针对性

       本系列的【上一篇博文】提到过:

 

各种套路/体系/状态总有破解方式。

选择能够形成破解/克制的要素,也是DotA中策略性的一部分。

 

       这种针对性,主要体现在针对性选人针对性出装两个方面。

 

 

针对性选人

 

       即是:【游戏开始前】,通过选择特定的英雄,能够对敌方的阵容产生很强的克制效果。

       比如:

 

Lion的羊和抽蓝可以用来对付混沌或是小娜迦这种幻象系英雄;

毒狗的关能够浪费掉蝙蝠的大招;

骨法的棒子可以让敌方法师生活不能自理;等。

 

 

针对性出装

 

       即是:【游戏开始后】,通过购买特定的装备,也能有力地克制敌人。

       比如:

 

推推,绿杖或风杖可以让冲脸型英雄无处发力;

对面有强力buff/debuff/召唤物的时候,散失能够有效地清除它们;

输出位的生存环境太差,可以考虑隐刀;

敌人具有闪避能力时,可以出金箍棒来克制;等。

 

 

       强势而立体化的克制体系,使得DotA见招拆招的情况很常见。提升了策略性,减少了对操作的单一依赖。

 

 

       LoL中也有些针对性选人/道具,但是针对性不强(不至于让对方毫无作用)。

       比如厌恨锁链——减少对方20%的韧性和30%对自己的伤害。

 

 

 

 

制裁无解肥

 

       接着上一大节来讨论。

 

       DotALoL中,经常会出现敌人无解肥的情况。

       说白了就是:此人发育非常好,通常是带着很高的击杀数,并且经济经验双领先。

       这两款游戏针对性的差别,也决定了:面对无解肥的敌人,究竟能不能做点什么

 

       上一大节已经提到了一部分DotA中的针对性道具/技能。

       下面来重点谈谈羊刀这件装备:

 

对一个敌人使用。800施法距离,持续3.5秒的变羊(35CD)。瞬间生效,没有弹道和施法时间。

 

 

       有句话叫功夫再高,也怕羊刀。就算再肥的敌人,(BKB时间一过)面对羊刀也只有被控的份。

       虽然羊刀很贵,但确实是制裁无解肥的不二之选。而且泛用性也不错,一些需要经常释放技能的敏捷/力量型英雄也能出。

       再次强调:DotA里还有其他道具/技能,也能用来针对并制裁无解肥。只是,羊刀是其中最为鲜明的例子。

 

 

 

 

       LoL中,很难对敌方的无解肥英雄进行制裁。

       这个游戏还有着技能伤害与经济挂钩的特点,使得经济领先的英雄更加横行霸道 :(

 

       盖伦曾经具有大反派机制,能够对近期击杀最多的敌人造成额外真实伤害,能够一定程度上制裁无解肥。

       即便是大反派时期的盖伦,也是像前面所说的,不至于让对方毫无作用。而痛苦之源或是末日则能够达到废掉某个敌人的效果。

 

 

       本质上,制裁无解肥属于一种【负反馈】机制。

       系统的负反馈越充分,则系统越健壮。而正反馈越充分,则系统越脆弱。

       因此,制裁无解肥是有其必要性滴。

 

       有趣的是,游戏中可能出现过量的正反馈,但负反馈几乎永远不会过量。

       关于游戏中的【正反馈】和【负反馈】,在之前的一篇博文中有过更详细的介绍,感兴趣的同学可以猛击【这里】

 

 

 

 

队友互信

 

       DotA中,需要队友互相信任的情形比较多。

       这主要体现在两方面:

 

 

五个人共享操作的元素

 

       DotA中,有几个功能是五个人都可以操作的。

 

塔防:在5秒内提升我方建筑物9999点护甲,CD5分钟。五个玩家都可以随时开启。

/鸟:用来运送物品的信使,一般只出一个。五个玩家都可以对其操作。

开共享:在DotA里,买信使的人需要共享自己的所有单位。所以,其他玩家理论上可以任意操纵他的英雄。

暂停:DotA是可以暂停的,并且总共10个人都可以暂停游戏。

 

 

对队友产生限制或转移效果的元素

 

       DotA的不少技能都可以对队友产生限制或是位移效果。

 

神牛F:沟壑生成的地形可以阻断敌人和队友的去路。

冰龙:冰箱技能虽然能让队友物理免疫并且回血,但也会把队友定在原地。

小小T:可以用来把队友丢出去。

陈,小精灵:可以把队友传送回家,或是传送到地图的某个区域。

 

 

 

 

       LoL中,同一边的玩家之间并没有共享操作限制队友的能力。

       设计师不要求玩家间有太强的互信,即可进行游戏。

 

       作为对比,卡利斯塔的大招类似于小小的T:也是将队友丢出去,但是是由被丢出去的人选择落点。

 

 

 

 

固定分路 OR 12345号位自由分路?

 

       LoL里,如何分路都是系统定好的。

       玩家不需要在分路问题上思考或者交流,在自己的位置上开玩就是了。玩家也几乎总是会面对跟自己同样定位的敌人。

 

 

       DotA的分路是不固定的。

       玩家间可以靠默契分路,也可以打字商量。

       游戏过程中,还可以进行换路,以改变形势及对策。

       在分路方面,玩家间(对手及队友)的互动就会更活跃一些。

 

 

 

 

个人性OR团队性?

 

       LoL个人性要更强一些,而DotA团队性要更强一些。

 

 

       比如,LoL中,是按照功能来分配定位:辅助保护队友限制敌人,ADC远程输出,打野中单带节奏,上路战士充当肉盾/带线/冲锋型角色。

       DotA中,是按经济分配来定位。1号位吃资源最多,有线有野都给他;5号位不仅吃资源最少(最穷),还要包鸡包眼,经常得在阴影中长时间挂机来暗中保护大哥发育。

 

 

       显然,DotA中的辅助是更苦逼的。

       照理说,没钱没经验,全场打下手还容易死,游戏体验会挺糟糕吧?

       但是并非如此。实际游戏中,5号位玩家会心甘情愿地扮演牺牲自己,成就团队的角色。

       并不是因为玩家傻帽,而是因为在团队性强的游戏中,作为基石帮助团队走向胜利本身就能带来成就感。

 

 

 

 

       LoLDotA中,都有中立Boss,击杀后会给予丰厚的奖励。前者是纳什男爵,后者是Roshan

       除了金钱和经验奖励以外:纳什男爵会给予击杀队伍的所有人一个大龙Buff;而Roshan会掉落一个不朽盾(之后还会掉落奶酪),可以由一个玩家拾取。

       虽然有时会出现争抢不朽盾的情况,但是总体而言,掉落一件只能由一人拾取的物品会产生团队内达成共识的过程,对团队性有促进作用。

       而大龙buff虽然做到了绝对的平均分配,却并不能助长团队性。

 

       换言之:团队性或者说信任,也是具有【反脆弱性】滴。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异》(系列,已写5篇)

《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学

为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析

 

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