目录
❡前言
❡装备的作用
❡针对性
✥针对性选人
✥针对性出装
❡制裁无解肥
❡队友互信
✥五个人共享操作的元素
✥对队友产生限制或转移效果的元素
❡固定分路 OR 12345号位自由分路?
❡个人性OR团队性?
❡前言
本篇主要来讨论:在DotA和LoL中,玩家能如何与对手/队友互动。
先说明一下:在“与对手/队友互动”这一点上,LoL要比DotA弱化了很多。
所以,能讨论的内容(篇幅),也是DotA更多一些。
“理中客”们,别说我偏心哦 :)
❡装备的作用
许多DotA中的装备,都能够作用于自己以外的单位。
比如骨灰盒,推推,虚灵刀,能够对自身,对手及队友释放。
勇气勋章,纷争面纱分别可以主动使用,以削减敌人的护甲和魔抗;
强袭,希瓦等物品的光环能够影响敌人和/或友军;像是祭品这样的光环,还可以由队友来出,以节约1号位的经济。
大药能够贴给队友;瓶子,吃树和TP也可以转交给队友使用。
而LoL的道具,通常只能作用于自身。
曾经的科技枪和破败,能够对一个敌方英雄造成伤害与减速,可惜后来都移除或重做了。
同样被移除的还有众多的能作用于队友的光环装。现在的钢铁烈阳之匣,“战鼓”,解控装(米凯尔的祝福)算是少数能作用于队友的道具。
❡针对性
DotA能够玩出较强的“针对性”。
本系列的【上一篇博文】提到过:
各种套路/体系/状态总有破解方式。
选择能够形成破解/克制的要素,也是DotA中策略性的一部分。
这种“针对性”,主要体现在“针对性选人”和“针对性出装”两个方面。
✥针对性选人
即是:【游戏开始前】,通过选择特定的英雄,能够对敌方的阵容产生很强的克制效果。
比如:
Lion的羊和抽蓝可以用来对付混沌或是小娜迦这种幻象系英雄;
毒狗的关能够浪费掉蝙蝠的大招;
骨法的棒子可以让敌方法师生活不能自理;等。
✥针对性出装
即是:【游戏开始后】,通过购买特定的装备,也能有力地克制敌人。
比如:
推推,绿杖或风杖可以让冲脸型英雄无处发力;
对面有强力buff/debuff/召唤物的时候,散失能够有效地清除它们;
输出位的生存环境太差,可以考虑隐刀;
敌人具有闪避能力时,可以出金箍棒来克制;等。
强势而立体化的克制体系,使得DotA中“见招拆招”的情况很常见。提升了策略性,减少了对操作的单一依赖。
LoL中也有些针对性选人/道具,但是针对性不强(不至于让对方毫无作用)。
比如厌恨锁链——减少对方20%的韧性和30%对自己的伤害。
❡制裁无解肥
接着上一大节来讨论。
DotA和LoL中,经常会出现敌人“无解肥”的情况。
说白了就是:此人发育非常好,通常是带着很高的击杀数,并且经济经验双领先。
这两款游戏“针对性”的差别,也决定了:面对无解肥的敌人,究竟能不能做点什么。
上一大节已经提到了一部分DotA中的针对性道具/技能。
下面来重点谈谈“羊刀”这件装备:
对一个敌人使用。800施法距离,持续3.5秒的变羊(35秒CD)。瞬间生效,没有弹道和施法时间。
有句话叫“功夫再高,也怕羊刀”。就算再肥的敌人,(BKB时间一过)面对羊刀也只有被控的份。
虽然羊刀很贵,但确实是“制裁无解肥”的不二之选。而且泛用性也不错,一些需要经常释放技能的敏捷/力量型英雄也能出。
再次强调:DotA里还有其他道具/技能,也能用来针对并制裁无解肥。只是,羊刀是其中最为鲜明的例子。
而LoL中,【很难】对敌方的无解肥英雄进行制裁。
这个游戏还有着“技能伤害与经济挂钩”的特点,使得经济领先的英雄更加横行霸道 :(
盖伦曾经具有“大反派”机制,能够对近期击杀最多的敌人造成额外真实伤害,能够一定程度上制裁无解肥。
即便是大反派时期的盖伦,也是像前面所说的,不至于让对方毫无作用。而痛苦之源或是末日则能够达到“废掉某个敌人”的效果。
本质上,“制裁无解肥”属于一种【负反馈】机制。
系统的负反馈越充分,则系统越健壮。而正反馈越充分,则系统越脆弱。
因此,“制裁无解肥”是有其必要性滴。
有趣的是,游戏中可能出现过量的正反馈,但负反馈几乎永远不会过量。
关于游戏中的【正反馈】和【负反馈】,在之前的一篇博文中有过更详细的介绍,感兴趣的同学可以猛击【这里】。
❡队友互信
DotA中,需要“队友互相信任”的情形比较多。
这主要体现在两方面:
✥五个人共享操作的元素
在DotA中,有几个功能是五个人都可以操作的。
塔防:在5秒内提升我方建筑物9999点护甲,CD5分钟。五个玩家都可以随时开启。
鸡/鸟:用来运送物品的信使,一般只出一个。五个玩家都可以对其操作。
开共享:在DotA里,买信使的人需要共享自己的所有单位。所以,其他玩家理论上可以任意操纵他的英雄。
暂停:DotA是可以暂停的,并且总共10个人都可以暂停游戏。
✥对队友产生限制或转移效果的元素
DotA的不少技能都可以对队友产生限制或是位移效果。
神牛F:沟壑生成的地形可以阻断敌人和队友的去路。
冰龙:“冰箱”技能虽然能让队友物理免疫并且回血,但也会把队友定在原地。
小小T:可以用来把队友丢出去。
陈,小精灵:可以把队友传送回家,或是传送到地图的某个区域。
LoL中,同一边的玩家之间并没有“共享操作”或“限制队友”的能力。
设计师不要求玩家间有太强的互信,即可进行游戏。
作为对比,卡利斯塔的大招类似于小小的T:也是将队友丢出去,但是是由被丢出去的人选择落点。
❡固定分路 OR 12345号位自由分路?
LoL里,“如何分路”都是系统定好的。
玩家不需要在分路问题上思考或者交流,在自己的位置上开玩就是了。玩家也几乎总是会面对跟自己同样定位的敌人。
而DotA的分路是不固定的。
玩家间可以靠默契分路,也可以打字商量。
游戏过程中,还可以进行换路,以改变形势及对策。
在分路方面,玩家间(对手及队友)的互动就会更活跃一些。
❡个人性OR团队性?
LoL的“个人性”要更强一些,而DotA的“团队性”要更强一些。
比如,LoL中,是按照功能来分配定位:辅助保护队友限制敌人,ADC远程输出,打野中单带节奏,上路战士充当肉盾/带线/冲锋型角色。
而DotA中,是按经济分配来定位。1号位吃资源最多,有线有野都给他;5号位不仅吃资源最少(最穷),还要包鸡包眼,经常得在阴影中长时间挂机来暗中保护大哥发育。
显然,DotA中的辅助是更苦逼的。
照理说,没钱没经验,全场打下手还容易死,游戏体验会挺糟糕吧?
但是并非如此。实际游戏中,5号位玩家会心甘情愿地扮演“牺牲自己,成就团队”的角色。
并不是因为玩家傻帽,而是因为在团队性强的游戏中,“作为基石帮助团队走向胜利”本身就能带来成就感。
LoL和DotA中,都有中立Boss,击杀后会给予丰厚的奖励。前者是纳什男爵,后者是Roshan。
除了金钱和经验奖励以外:纳什男爵会给予击杀队伍的所有人一个大龙Buff;而Roshan会掉落一个不朽盾(之后还会掉落奶酪),可以由一个玩家拾取。
虽然有时会出现争抢不朽盾的情况,但是总体而言,“掉落一件只能由一人拾取的物品”会产生团队内“达成共识”的过程,对团队性有促进作用。
而大龙buff虽然做到了绝对的平均分配,却并不能助长团队性。
换言之:“团队性”或者说“信任”,也是具有【反脆弱性】滴。
本博客上,相关的原创博文:
《全面盘点DotA和LoL的游戏性差异》(系列,已写5篇)
“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学
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